필드 배틀
여의 궤적에서는 필드에서의 액션 배틀과 턴제인 커맨드 배틀을 마음껏 오고갈 수 있다는 게 전투의 가장 큰 변화입니다
필드 배틀을 본격적으로 논하기 전에는 우선 "저스트 회피"에 대해 얘기를 해봐야 합니다
이게 처음에는 타이밍이 정말 빡빡했다가 패치 이후에는 굉장히 너그러워져서 웬만한 똥손도 쉽게 저스트 회피를 띄울 수 있게 바뀌었는데
이 저스트 회피를 적극적으로 쓰느냐 마느냐에 따라서 필드 배틀의 전투 양상이 아주 달라지기 때문입니다
저스트 회피를 거의 사용하지 않고 필드 배틀을 진행한다면 그저 평타3번에 중간중간 회피를 섞어쓰는 게 대부분인 단조로운 양상이 되며
평타3타 등에 후딜레이가 꽤나 있어 답답하게 느껴지는 순간도 자주 있게 됩니다
게다가 만약 고난이도로 하고있다면 안정적인 플레이를 위해서는 원거리 평타캐릭이 반강제되는 등 더욱 전투가 단조롭고 늘어지게 됩니다
잘못하면 게임의 피로도가 높아질 수도 있다는 것이죠
하지만 저스트 회피를 적극적으로 사용하게 된다면 대부분의 필드 전투는 회피 - 차지어택 2사이클 내외로 종료됩니다
전투시간도 짧으며, 적의 패턴을 파악하고 대응한다는 재미가 생겨 전투 템포와 생동감이 살아나게 되고
평타 후딜레이로 고생하는 경우도 거의 없으며, 고난이도에서도 캐릭터의 제한 없이 마음껏 바꿔가며 플레이해도 됩니다
여기까지 살펴보고 나서 필드 배틀이 전작에선 어느 위치를 차지하는지 생각해보면
그건 바로 필드에서 몹들 뒤를 치는 페이즈, 즉 린으로 사과깎기하거나 무지성 알티나 펀치 날렸던 바로 그 페이즈입니다
이렇게 기계적으로 수행했던 전작에 비해, 저스트회피를 활용하기만 한다면 시간은 약간 더 걸릴지 몰라도 적과의 짧은 공방을 통해 스턴을 먹인다는 과정이
훨씬 생동감있고 뭔가 내가 해냈다는 느낌을 피부로 와닿게 만들어줍니다
스턴 후 선제 샤드어택시 데미지+딜레이 주는 입자들이 두두두두 날라가는 효과가 특히나 이런 성취감을 극대화해줍니다
전투를 회피하고 싶을 때에도 전작에 비해 훨씬 용이하며
커맨드배틀로 전환시 누가 첫턴을 먹을지를 내가 선택할 수 있다는 것도 전략성을 추가해주기 때문에
(스턴된 적에게 데미지 증가되는 쿼츠/할로우코어를 낀 캐릭으로 강한 한방을 날릴 것인지, 아님 서폿요원으로 버프를 걸고 시작할 것인지)
이건 아무리봐도 엄청난 발전이 이루어졌다고밖에 볼 수 없습니다
다만 저스트 회피를 봉인할 시에는 이러한 장점이 많이 퇴색되기 때문에
아무리 타이밍이 쉽다고 해도 유저층에 따라 느끼는 재미가 갈릴 가능성은 있어보입니다
필드배틀이 너무 간단하고 단조롭다는 의견이 있기도 했지만 이건 아마 패치 이전에 주로 나왔던 의견이었던 것 같고
애초에 필드배틀은 앞서 말했듯 커맨드배틀을 유리하게 시작하게 하는 전초전에 해당하는 위치이며
(전투 몇번 해보면 직관적으로 알 수 있게 해놓았습니다. 다만 저스트회피를 안썼을 시 필드배틀 시간이 너무 길어지면 그렇지 않게 느껴질 수도)
다양한 스킬의 부족은 캐릭터 교체 플레이로 대체할 수 있다고 보입니다
섬궤와의 결정적인 차이점: S부스트 시스템을 필두로 플레이어의 사기성 칼질
S부스트는 이전작의 마스터쿼츠효과가 항상 적용되는게 아니라 S부스트를 쓰는 동안에만 발동할 수 있게 제한해놓은 거라고 볼 수 있는데
S부스트 게이지가 파티 전체 공유이기 때문에 한번에 여러 캐릭터가 S부스트를 쓰기 어렵다는 제한도 아주 중요해졌습니다
또한 S부스트 2중첩때만 발동가능한 S크래프트는 CP적인 면에선 너그러워졌지만
이것도 한 타이밍에 다수의 캐릭터가 S크래프트를 쓰기는 매우 어려워졌습니다
여기에 AT보너스도 특정 샤드스킬을 빼면 탈취가 불가능하게 되었고
절대방어, 크로노버스트 등의 기술들도 없어졌습니다
이 모든 것의 공통된 방향성은 기존의 사기성을 줄임으로서 전투의 전략성을 올리고자 한 것으로 보입니다
즉 턴 하나하나를 어떻게 쓸지 선택하는게 더더욱 중요해졌습니다
섬궤, 시궤에서는 플레이어가 사기를 칠 방법이 너무 많기 때문에 시궤 어비스+100렙같이 적이 한번 턴 잡으면 무슨 10번씩 행동하는 괴랄한 방법으로 밸런스를 맞춰야만 하는 지경이 오기까지 했기 때문에 그런듯 보입니다
그러나 내가 전투 양상을 적극적으로 통제하고 있다는 통제감, 전능감을 잘 못 느끼게 되어버린다는 단점도 존재합니다
이것이 섬궤, 시궤 전투 양상과의 가장 결정적인 차이점이며
빠른 템포의 전투를 원하는 사람은 여의 궤적을 더 좋게 느낄 것이고
내가 적을 마음껏 통제한다는 시원시원한 느낌의 전투를 원했던 사람은 섬궤, 시궤 쪽을 더 좋게 느낄 것이라고 보입니다
개인적으로는 AT보너스 뺏는거 정도는 남겨뒀으면 좋지 않을까 싶긴 합니다
방향 특효 크래프트들의 추가
전략성도 있지만 "내가 뭔가 잘 해냈다"는 성취감을 쉽게 달성할 수 있는 요소이기도 한 것 같습니다
그런 면에서 보자면 섬궤의 찰진 무너뜨리기와 비교해볼 수 있을 것 같은데
확률로 터지는 섬궤에 비해 내가 100% 스스로 통제해서 특효를 띄울 수 있다는 점은 플러스이고
찰진 비주얼 & 오디오 효과보다는 데미지 수치만 증가한다는 건 마이너스인 것 같습니다
간혹 방향 맞추느라 1mm 컨트롤 하면서 시간 끌리는 경우도 있어서 이점은 마이너스로 볼 수 있겠고요
샤드 스킬
이전 하늘 및 제로/벽의 궤적에서 쿼츠 속성치를 조합한다는 요소를 가져와서
이번엔 그 속성치 조합으로 아츠를 만드는게 아니라 패시브스킬 같은 개념인 샤드스킬을 만드는 시스템입니다
생각할거리, 즐길거리가 하나 늘어나는 건 좋기는 하다만
막상 쓸만한 샤드스킬 몇가지가 정해져있다는게 단점입니다
고정속성 슬롯에 박은 쿼츠의 속성치는 2배가 된다는 요소가 있기 때문에
캐릭별로 고정속성 슬롯 구성이 다르다는 걸 이용해 각자 슬롯에 특화된 샤드스킬을 세팅하는게 가능했다면 최선이었겠지만
현실적으로는 고정속성 슬롯을 어떻게 받느냐에 따라 캐릭 계급이 나뉘는 현상이 나와버립니다
페리같은 경우는 아크페더라는 사기스킬을 누구보다 빨리 열 수 있기 때문에
마법공격력이 낮은 캐릭인데도 메인아츠딜러로 쓰는게 제일 좋은 구간이 존재하기도 하는 아이러니한 상황
캐릭터간 밸런스: 점점 갈곳이 없는 물리딜러. 서포터들의 크래프트 구성은 적절
초반에야 애초에 갖춘게 없으니 이것저것 쓰게 되지만
점점 플레이어 스펙이 갖춰질수록 물리딜러의 자리가 애매해집니다
아츠캐들이 경직시간 감소 쿼츠, 아크페더 등을 통해 행동력, 데미지, 적 견제, 소비자원 등 모든 면에서 물딜러를 앞서거나 비슷한 수준에 위치하게 되는 것이죠
게다가 필살률 스펙을 쉽게 올릴 수 있는 이번작 특징 상 물리딜러에게 크리데미지를 증가시켜주는 헤이즈룬 쿼츠가 매우 중요한데 이걸 하나밖에 얻을 수 없습니다
그런데 그렌델전의 존재 때문에 웬만하면 반에게 좋은 세팅을 몰아주는게 필요한 상황입니다
결국 어떻게해도 반 + 메인아츠딜러 + 서포터 겸 서브아츠딜러 2인이 가장 효율적인 구성이 되어버립니다
서포터 쪽으로 얘기를 해보자면, 궤적시리즈의 특징상 좋은 쿼츠/스펙을 몰아준 메인딜러와 그렇지 않은 나머지 캐릭의 데미지 차이가 심하기 때문에
메인딜러가 아닌 캐릭은 서브딜의 의미가 많이 사라져 서포팅만 해주는게 더 효율이 좋은게 일반적입니다
따라서 이런 캐릭들은 서포팅 크래프트의 성능이나 유니크한 기능이 중요한데 이번작에서는 그 밸런스가 꽤나 잘 갖추어진 것으로 보입니다
이번 작을 플레이하면서는 서포터를 계속 교체해가면서 크래프트를 쓰는 경우가 많았는데 즐거운 경험이었습니다
게임 난이도 밸런스: 전반적으로 적절하나 보스 체력이 너무 높은 초반부와 플레이어 오버스펙이 가능한 중반부가 단점
초반부는 하드나 나메에서 보스 체력이 너무 높아 보스전을 진행하는 것이 조금 지쳤습니다
전투시간이 늘어질 뿐이고 우리나 적의 행동 패턴이 변하는 건 아니라서..
(이번작에 들어서 S크래프트의 데미지배율이 전작보다 더 높아졌다는 걸 잘 활용하면 보다 전투를 빨리 끝낼 수 있다는 정보를 나중에 알게되었습니다. 이를 활용하면 이 단점이 꽤나 상쇄될 수 있을 것 같습니다. 다만 직관적으로 그 전략이 최선이라고 알아차리기가 쉽지는 않은 것 같네요)
중반부에 영혼까지 끌어모아 아크페더 및 반의 크리세팅이 막 가능한 시점이 오면
반이 S클 몇번 날리다 보면 보스전이 허무하게 끝나버리는 구간이 존재합니다
그러다 조금 더 스토리를 진행하게 되면 점차 적들의 스펙도 맞춰져가기 때문에 다시 난이도는 정상적으로 돌아오는 듯합니다
위에서 언급했던 플레이어의 사기성이 칼질된 부분이 많기 때문에
고난이도 후반부에서는 심혈을 기울인 딜계산과 턴배분으로 최고 효율의 빠른 죽창을 날려야 하며, 이게 조금만 실패하면 파티가 위험해지는 경우가 많기 때문에
그렇지 않다면 아예 방어에 충분한 신경을 써야하는듯 합니다
전투 총평
- 새로 추가딘 필드배틀은 커맨드배틀의 전초전에 해당하며, 전작에 비해 전투 템포와 능동성에 있어 엄청난 발전
- 다만 저스트회피를 사용하지 않는다면 (타이밍은 매우 쉽다) 귀찮은 추가 요소가 될 가능성도 있습니다
- 커맨드배틀은 섬궤의 사기성을 칼질하면서 전략성이 올라간 반면 플레이어의 통제감 및 전능감은 줄어들었기 때문에 변화에 대한 호불호가 갈릴 수 있습니다
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