스토리 진행 단계 위주의 보다 간단한 공략은 [링크] 참고
이 글은 해외유저가 작성한 아래 글을 적당히 번역 및 각색한 것입니다
https://docs.google.com/document/d/1703WqY7OwKu1kCdm2IRbYaVwXC3x8aXqIlo2J-eboeg/edit
단반 개요
아츠들이나 플레이스타일이 상대적으로 단순하지만 성능이 아주 강력하다. 게임내 물리dps가 가장 높은 캐릭이며, 높은 수치의 광역 근력강화 버프, 물방저하 디버프로 파티 전체의 물리딜을 늘려줄 수 있다.
게임내 가장 속도가 높은 캐릭이어서 자연스럽게 회피탱커로 굴리게되며, 초반에는 HP가 적은 점 때문에 적의 에테르아츠에게는 약하지만 점차 좋은 방어구를 갖추게 되면 괜찮아진다.
체인어택 성능 또한 매우 좋으며 게임 초중후반 어느 구간이든 체인어택 딜을 높게 뽑을 수 있다. 크리티컬을 통해 파티게이지를 채우는 능력도 출중하다.
게다가 혼자서 브레이크, 다운을 걸 수 있는데 보통 물리팟이 이 부분을 활용하기 좋아서 잘 어울린다.
종합해보자면 단반은 복잡하고 어려운 캐릭이 아니며, 전반적으로 탄탄하고 거의 모든 파티에 적합하다.
추천 빌드
1. 표준적인 딜 중시 빌드
핵심 아츠: 천하무쌍, 모든 빨간색 아츠
핵심 젬: 공격력 강화, 공격력 안정, 더블어택/후방공격강화/다운위력업
전략: 투지지속 스킬을 해금해 오라지속시간 증가 효과를 받아둔다. 천하무쌍 오라를 반복 사용해 자신과 파티의 근력을 올리면서 딜아츠를 마음껏 사용하면 되며 특히 체인어택에 효과적이다. 후방공격강화 젬을 사용할 경우 어그로가 끌리면 젬 효과를 거의 못받을테니 어그로 관리를 잘해야 한다.
2. 무한다운파티 빌드
핵심 아츠: 아지랑이, 철공탄
핵심 젬: 다운플러스, 다운위력업(필수는 아니지만 있으면 좋다)
전략: 무슨 방법을 쓰든 브레이크를 걸고(뇌인포각, 슈르크의 아츠, 7번째멤버의 에어팽 등) 다운을 무한히 유지하면 된다. 아지랑이를 키고 질풍인과 천인비상의 크리티컬 및 조건부 효과를 이용해 파티게이지를 빠르게 충전한다. 무한다운을 유지하는 데 가장 중요한 건 체인어택이니 파티게이지를 빨리 채우는데 집중해야 한다.
* 글 끝에 비정석빌드도 있음
추천아츠 요약
- 필수아츠: 천하무쌍, 질풍인, 뇌인포각, 천지검, 철공탄, 천인비상
- 상황에 따라 좋은 아츠: 풍인선각-천뢰 콤보(직접조작시에만), 신위의숨결(직접조작시에만), 앵화현란, 아지랑이
- 활용할 상황이 거의 안나오는 아츠: 전투안, 명경지수, 구사일살, 배수영기, 귀참인
중요 젬
어그로업: 초중반 한정 어그로유지가 어려울땐 유용한데 그 이후엔 필요없어질 것임
속도업: 안그래도 모든 물리캐릭 필수젬인데 속도스탯이 게임내 가장 높은 캐릭이며 회피탱 컨셉이 확실한 단반한테는 당연히 0순위 젬이다
더블어택: 단반의 전체 딜량을 크게 높여주고 탤런트게이지도 빨리 채워준다. 간접적으로 스탯저하젬이나 디버프젬의 발동확률을 높여주기 때문에 그 젬들과 같이 사용하는 것도 좋다
헤이스트: 더블어택젬과 장점이 같으며, 신위의숨결 오라의 헤이스트효과와도 합산된다.
공격력 강화 / 공격력 안정: 딜을 크게 증가시켜줄 수 있다.
다운플러스: 라인과 마찬가지로 무한다운파티 빌드를 사용할때 중요하고 아래 다운위력업 젬과 시너지가 난다
다운위력업: 다운상태 적에게 데미지를 증가시켜주며(최대수치 100%) 다운플러스젬과 같이 쓰거나 혹은 딜 중시 빌드를 쓸 때 그냥 넣기도 한다
크리티컬업: 셀프힐링 빌드를 사용할 때 넣어주자.
HP업: 기본적으로 좋은 젬이다. 회피가 어려운 적의 에테르아츠나 탤런트아츠, 혹은 강한 적 상대로 생존력을 늘려줄 수 있다. 게다가 크리티컬시 HP회복 스킬 및 체인어택 종료시 HP회복 스킬은 회복량이 최대HP스탯에 비례하기도 한다.
물리내성저하: 단반이 껴도 좋고 다른 파티원이 껴도 좋다. 천지검, 슈르크 슬릿에지의 물방저하 디버프랑 함께라면 적의 물방을 95%만큼 깎을 수 있으며 물리팟의 딜을 크게 올려준다
속도저하: 적의 속도스탯을 낮춰 단반의 물리공격 회피율을 간접적으로 올리는 효과. 라인의 본어퍼->다이브소배트로 속도저하디버프를 중첩시키면 적의 속도를 상한치인 40%만큼 줄여줄 있다. 고렙몹에게 특히 효과적이다
패럴라이즈: 게임내 가장 좋은 디버프이기 때문. 적의 평타 속도를 75%만큼이나 깎으며 더블어택이나 카운터어택도 무효화하기 때문에 파티가 받는 데미지를 크게 줄여줄 수 있고 어느 전투에서든 효과가 좋다.
중요 스킬
용사의 패기: 전투개시인연 성공시 텐션상승량 25 증가. 슈르크의 같은 효과 스킬에 비해 수치가 더 높고(20) 링크비용도 더 싸다(이게 8 슈르크건 13). 2개를 같이 사용하자
압도적인 존재감: 데미지로 인한 어그로상승량 10% 증가. 2코인이라는 매우 싼 가격에 비해 아주 엄청난 효과. 라인에게 링크해주는 것이 좋으며 7번째멤버나 카르나를 탱커로 사용할 때도 링크해주면 좋다
투지 지속: 이미 다른캐릭 및 단반 공략에서 여러차례 언급했지만 게임 내 가장 좋은 스킬 중 하나인데도 아주 초반에 얻을 수 있다. 오라지속시간을 10초나 늘려주는건 아주 탄탄하고 범용적인 효과. 이 스킬을 사용했을 때 일부 오라들은 쿨타임보다 지속시간이 더 길어지기도 해 오라를 무한히 지속하게 만들어준다 (라인의 버서커 등) 좋은 오라아츠를 갖고 있는 캐릭에게 필수인 스킬
라이트아머의 극의: 라이트아머의 물마방 15% 증가. 링크가격이 28코인이라서 엄청 비싸지도 않지만 싼 것도 아니다. 단반 자신이 라이트아머를 착용하고 있을 땐 좋은 효과이지만 다른캐릭이 이득볼 상황이 많아보이진 않는다
마음 다잡기: 이 스킬로 인해 전략이 통째로 바뀔 정도로 좋은 스킬. 매 크리티컬시마다 최대HP의 2%만큼을 회복시켜주는 효과다. 적절히 세팅하면 단반, 라인, 7번째멤버가 동료 힐러 없이 혼자서도 충분히 셀프힐링을 할 수 있게 된다. 다만 단반이 아닌 캐릭이 이 스킬을 가져가려면 무려 50코인이나 써야하는 단점이 있다. 어쨌든 셀프힐링 전략은 구사할수만 있다면 아주 강력하기 때문에 고려할만한 가치가 충분하다
제2의 검: 더블어택확률을 5% 늘려주는 효과이고 더블어택젬을 쓰는 슈르크나 단반같은 캐릭에게 매우 좋다 (7번째 멤버에게도 좋은데 아쉽게도 맞는 스킬슬롯이 없다) 또한 라인의 난동 스킬(더블어택 확률 10% 증가)와 중첩시켜 총 15% 확률을 더할 수 있다. 최대수치의 더블어택젬까지 끼면 최종 확률은 65%나 된다.
극한의 통찰력: HP절반이 되면 속도 15% 상승. 위기상황시 생존력을 올려주는 매우 좋은 스킬로 과소평가되었다고 생각한다. 늘어난 속도로 적의 물리공격을 오랜기간 피할수도 있고 내 명중률이 올라가는 효과도 있다. 게다가 링크가격도 8코인으로 꽤 싸다. 라인을 포함한 물리딜러 캐릭에게 강력 추천
코인이 여유있을 때 고려할만한 2티어 스킬들
전장상주/장비의극의(장비중량 감소), 정열오라(오라발동시 파티게이지 상승), 철벽의수호(스파이크데미지 20%감소), 산과같이(날려버리기공격 무효), 열혈일격(크리티컬공격의 텐션상승량 10 증가)
열혈일격은 특히 좋고 비용도 7코인으로 싸다 (바로 밑 필살혼 스킬은 아츠사용시마다 텐션 10 오르는 효과인데 48코인으로 비싸서 열혈일격이 더 좋아보인다)
단반의 장점
매우 높은 아츠dps: 단반은 모든 캐릭 중 물리아츠 dps가 가장 높으며 천하무쌍의 근력상승 효과와 천지검의 물리방어저하 디버프로 인해 적을 엄청난 데미지로 찍어누를 수 있다. 특히 좋은 점은 라인과 다르게 직접 조작하지 않아도 성능이 잘 나온다는 것이다. 그냥 아츠 세팅만 잘 해놓으면 된다
제일 높은 기본 속도스탯: 속도스탯은 이 게임에서 거의 만능인데 단반의 기본수치가 제일 높다. 속도를 증가시키는 젬과 스킬을 통해 더욱 높여주면 좋고, 약간만 신경써줘도 단반은 자기보다 훨씬 높은 레벨의 적에게도 높은 회피율을 보여줄 수 있다. 그래서 단반은 탱커역할을 정말로 잘 수행할 수 있다. 속도스탯으로 인한 회피는 적의 에테르공격과는 무관하니 이를 주의하자.
파티게이지를 빨리 채움: 아츠회전율이나 평타속도가 빠르고 크리율이 높기 때문. 아지랑이 오라를 사용한다면 슈르크에 비견될 정도로 더욱 급격하게 빨리 채울 수 있다. 다수 상대 전투에서는 천인비상 한번만으로 거의 최대치까지 채울 수 있어 체인어택을 난사할 수 있다. 일반적인 전투에서도 체인어택 중심 파티에 큰 도움이 되며, 따라서 물리위주 캐릭이 한 명 이상 있는 어느 파티에도 단반은 훌륭한 멤버가 되어줄 수 있다
단반의 단점
좋은 범위기가 부족: 이게 바로 라인과 비교되는 단점. 천인비상을 제외하고는 대부분의 아츠가 단일대상이기 때문에 천하무쌍 오라가 범위 어그로획득 효과가 있다고 하더라도 다수의 적을 상대로 어그로를 획득하고 유지하는 능력은 뛰어나지 않다
낮은 유틸성: 라인이 단반에 비해 우위에 있는것이 바로 다양한 디버프랑 방어적인 서폿 능력이다. 질풍인->천지검으로 부여하는 근력저하 디버프를 제외하면 단반은 파티의 피해량을 줄여주는데 도움을 주지 못한다. 어쨌든 단반은 dps와 속도에 성능이 집중된 캐릭이라 역할이 다양하진 못하다.
상대적으로 낮은 HP: 큰 약점은 아니지만 어쨌든 단반은 일반적인 탱커캐릭들(라인, 리키, 7번째) 중에서 HP가 제일 낮다. 에테르아츠는 속도스탯으로 피할 수 없으니 게임 초중반부 에테르아츠를 많이 맞는 상황이 약점이 될 수 있으며, 극초반 아직 속도스탯이 충분하지 않을 때에도 탱킹이 어려울 수 있다. 그러나 결국 게임 후반부에 가면 이 문제는 극복되기 때문에 이땐 큰 약점이 되지는 않는다.
동료 궁합 티어
단반은 높은 데미지와 어그로 유지 능력 덕에 모든 물리캐릭터와 잘 어울리지만 일부 캐릭들과는 뚜렷한 약점이 있기도 하다
S: 라인, 7번째, 슈르크(후반)
A: 슈르크(중반)
B: 멜리아, 리키
C: -
D: 카르나
라인: 단반의 특성 대부분이 물리캐릭터와 궁합이 잘 맞는다. 천하무쌍, 천지검으로 각각 파티 근력업과 적 물리방어 저하라는 공격적인 시너지를 낼 수 있고, 약간의 세팅만으로 파티게이지를 빠르게 채울 수 있기 때문. 특히 라인과 함께라면 둘다 탱킹 능력이 좋아 놀라운 유지력을 가질 수 있게 되며, 라인의 폭딜도 단반의 천하무쌍으로 강화되고, 둘이 같이 무한다운 전략도 쉽게 수행할 수 있다.
7번째 멤버: 두 캐릭 모두 파티게이지를 아주 빨리 채울 수 있으며 게임 후반부에 둘다 함께 미친 물리dps를 낼 수 있다. 젬크래프트에 약간 신경만 쓰면 슈퍼보스들마저도 단 한번의 체인어택만으로 녹여버릴 수 있다. 이 외에도 다운, 탱킹, 체인어택 등의 요소들은 둘이 각각 잘하기도 하지만 함께 있을때 더욱 시너지가 나기도 한다.
슈르크: 슈르크 공략에서 언급한 것처럼 게임 초반에는 서로의 약점을 커버하는데 어려움을 겪을 수 있다. 다른 물리캐릭에 비해 슈르크는 빨간아츠도 적기 때문에 체인어택이 길어질 경우 모나드아츠가 없는 상태에선 다소 불편할 수도 있다. 그러나 앞서 언급한대로 슈르크가 추가 모나드아츠를 해금하면서 시너지가 점차 늘어나며, 게임 후반부에서는 이 둘이 게임 전체에서 가장 강력한 듀오 중 하나가 되기도 한다.
멜리아: 라인과 마찬가지로 전반적으로 괜찮은 팀원이 될 수 있다. 방어력이 약한 편이기 때문에 단반같이 어그로를 효과적으로 끄는 파티원이 있다면 멜리아의 생존에 도움이 될 수 있다. 또한 멜리아도 단반을 잘 지원할 수 있는데 서먼 윈드는 멜리아 입장에서 항상 좋은 선택은 아니지만 단반의 회피율을 더 높여줄 수 있다. 멜리아는 탤런트아츠로 인해 단반은 물론 누구와도 체인어택 궁합이 괜찮기도 하다. 단점이 하나 있다면 멜리아가 에테르딜러라서 단반의 천하무쌍 효과를 받지 못한다는 것인데, 이건 다른 물리딜러에 비교했을 때 파티의 데미지포텐을 상당히 감소시키는 부분이다. 그 외에는 상당히 잘 어울리는 조합이다
리키: 거의 모든 파티원과 잘 어울리는 캐릭터. 패럴라이즈같은 유틸적인 디버프가 있고 파티게이지 / 텐션 증가 등 유용한 아츠도 있다. 단반과 리키 둘다 탱킹을 꽤나 잘하기도 하다. 리키의 대부분의 딜은 에테르아츠 도트딜로 나오는데 이건 멜리아랑 마찬가지로 단반의 천하무쌍 오라 효과를 받을 수 없다는 건 아쉽다. 데미지 측면에서 봤을 때 단반과 리키 조합은 유지력이 아주 좋고 체인어택 아닌 상황에서 꽤나 높은 데미지를 줄 수는 있지만 시너지적인 측면으로 봤을 때 둘이 서로의 강점을 보완하지는 않으므로 다소 일관성이 부족하다고 할 수 있다.
카르나: 여러가지 이유로 단반과 가장 안 어울리는 캐릭터. 간단하게 말하면 단반이 들어있는 파티는 일반적으로 높은 데미지와 아츠난사를 통해 적을 최대한 빨리 처리하는 방향성을 가지게 되며, 체인어택은 빨간 아츠에 집중해서 높은 딜을 챙기고 크리티컬시 HP회복 스킬, 체인어택 종료시 HP회복 스킬 같은 대체방법을 통해 힐링을 챙기게 된다. 그러나 카르나는 정확이 이 장점들의 반대편에 서있는 캐릭이다. 게임 대부분의 구간에서 카르나의 dps는 낮고 물리팟과의 체인어택 궁합은 형편없다. 게임 초반에는 카르나 때문에 데미지아츠를 x2 콤보 이상 이어갈 수 없어 딜기대값에 아주 나쁜 영향을 준다. 카르나를 단반과 함께 사용했을때 얻는 이점을 그나마 꼽아보자면 전투가 길어져도 추가적인 지원 없이 파티 유지력을 챙길 수 있다는 건데, 그 대가로 너무 많은 것을 잃게 된다. 게임의 초반이나 후반 거의 모든 상황에서 카르나보다 나은 파티원들이 항상 존재한다.
아츠 파고들기
질풍인: 일관성이 높은 아츠들 중 하나인 질풍인은 기본데미지는 상당히 낮지만 10초동안의 출혈디버프까지 계산하면 총데미지량은 거의 2배가 된다. 또한 질풍인 사용직후에 이어서 쓸때 강력한 추가효과가 있는 아츠 3가지가 있기 때문에 아츠팔레트에 꼭 넣는 것이 좋다
뇌인포각: 질풍인과 연계되는 아츠 중 하나. 자체성능이 좋지는 않는데 쿨타임이 빠르긴 하지만 딜이 매우 낮고 다른 특이사항이 없기 때문. 그러나 질풍인 이후에 사용하면 브레이크를 걸 수 있으며, 단반은 다운아츠도 가지고 있기 때문에 혼자서 브레이크-다운을 먹일 수 있다. 다운 한번 시키는게 그렇게까지 큰 이득은 아닐 순 있겠지만 어쨌든 가져서 나쁠건 없는 것이고, 무한다운파티를 짜려고 할 땐 아주 좋은 부분이다. 아츠레벨업을 하면 브레이크 지속시간이나 약간의 딜량 및 쿨타임감소 효과를 얻을 순 있지만 큰 효과는 아니니 차라리 다른 캐릭의 브레이크아츠를 레벨업하는게 더 좋아보인다.
천하무쌍: 단반은 모든 캐릭 중에서 가장 많은 오라를 가지고 있어서 오라 선택지가 넓은데 천하무쌍은 그 사이에서도 최고의 오라 중 하나이다. 휘발성 어그로를 증가시키고 주변 파티원의 혼란상태를 제거하는 효과도 있긴 하지만, 이 오라의 제일 핵심은 파티 전체에게 근력을 엄청난 수치로 상승시켜준다는 것이다. 아츠렙이 1일때조차 근력을 2배로 늘려주는 높은 수치이다. 10~20초 지속시간동안 파티의 모든 딜이 2배가 되는 의미는 아니지만 어쨌든 상당히 큰 버프. 성장이 어느 정도 되면 단반의 오라지속시간 증가 스킬로 이 오라를 무한히 유지할 수 있기도 하다. 종합했을때 천하무쌍은 단반의 최고 오라 중 하나이며, 비정석적인 빌드를 타는게 아니라면 웬만해선 이 오라를 쓰는 것이 좋다. 파티에 에테르딜러가 있더라도 한명만 물리기반 캐릭이면 여전히 효과를 크게 볼 수 있다. 단반 혼자만 이득을 보는 파티구성이라면 가치는 좀 더 낮아지긴 하겠다.
천지검: 질풍인과 연계되는 2번째 아츠. 뇌인포각과 달리 어느 상황에서 사용해도 항상 좋은 아츠. 자체로도 딜이 높은 2회타격아츠이며 적에게 10~20초동안 20%의 물방저하 디버프를 가하는데 쿨타임도 짧다. 이것만으로도 단반의 아츠팔레트에 필수로 들어가는데, 질풍인 직후에 사용하면 적에게 20% 근력저하 디버프를 추가로 먹일 수 있다. 적의 평타는 하나의 예외경우만 빼고는 모두 물리 기반이기 때문에 근력저하 디버프는 아주 일관적인 편이다. 어쨌든 아츠팔레트에 필수로 넣어야된다는 걸 기억해두자
전투안: 오라아츠인데 천하무쌍만큼 유용하지는 않다. 더블어택 확률을 상당히 높여주고 록온을 걸며, 그 외에도 적의 공격을 회피할 때마다 탤런트게이지를 5%씩 채워준다. 단반 합류 초기 아츠 선택지가 그리 넓지 않은 경우엔 괜찮을 수 있지만, 쿨타임도 길고 효과도 그렇게 뛰어나지 않아서 점차 퇴출되곤 한다. 록온은 괜찮은 효과이지만, AI는 이 오라를 어그로를 뺏겼을 때에만 사용한다(라인의 인게이지 오라도 마찬가지). 일반적으로는 천하무쌍이 전투안의 역할과 겹치는데 부가효과도 더 좋으니 전투안이 선택지에서 밀려나게 된다.
철공탄: 단반버전 와일드다운. 몇가지 차이가 있긴 하지만 사실상 무시할만하고 딱히 언급할게 별로 없다. 단반은 훌륭한 다운요원이기 때문에 아츠팔레트에 항상 채용하는 것이 좋다.
신위의숨결: 이론적으로 훌륭한 오라. 모든 디버프를 해제해주며 거의 100%에 달하는 헤이스트 효과를 부여한다. 헤이스트는 거의 모든 물리딜러에게 효과적인 버프이며 단반의 오라지속시간 증가스킬로 거의 무한히 반복할 수도 있다. 그러나 한가지 단점이 있는데 단반의 AI는 디버프가 걸리지 않은 상황에서는(+어그로도 갖고있어야 함) 이 오라를 거의 사용하지 않는다는 것이다. 이 상황이 아니면 AI는 마치 이 아츠가 없는것처럼 행동한다. 단반을 직접 조작하는 경우에는 메인 혹은 서브오라로 사용할 수 있겠지만 AI가 조작할 땐 빼는걸 추천.
앵화현란: 선택한 파티멤버의 어그로를 단반에게 넘겨주는 독특한 아츠이고 그 양은 아츠레벨에 따라 상승. 초기에는 별로인것처럼보이지만 그래도 성능이 탄탄하며 파티원이 실수로 어그로를 많이 끈 상황을 수습하는 역할을 할 수 있다. 솔직히 말해서 반드시 필요한 아츠는 아니고 게임이 진행될수록 천하무쌍 및 충분한 딜링으로 인해 단반이 어그로를 쉽게 유지할 수 있기 때문에 중요도가 점점 낮아진다. 하지만 나쁜 아츠는 아니고, 필요시에는 슬롯을 차지할 정도의 가치는 있다
명경지수: 다소 조심스러운 의견이지만, 개인적으로는 단반 최고의 오라라는 평판이 약간 거품이라고 생각한다. 명경지수 자체의 성능이 별로라기보다는 전투 환경의 문제인데, 일반적인 전투 상황에서 단반은 회피율을 일정 수준 확보하면 거기서 더 높일 필요가 별로 없고, 따라서 대부분의 경우 천하무쌍으로 얻을 수 있는 커다란 딜포텐을 버리면서 플레이어에게 안전해진 것 같은 느낌만 줄 뿐이다. 그렇다고 해서 완전 나쁜 아츠라는 뜻은 아니다. 고레벨의 적에게는 엄청난 도움이 될 수 있으며 특히 속도를 챙길 수 있는 다른 요소가 없을 때 더욱 그렇다. 전투가 길어지는 상황에서 명중률 일관성을 높여주며, 체력이 낮을때 25%만큼의 수치가 더해진다는 건 위기상황을 넘길 수 있는 기회를 주기도 한다. 전반적으로 이 오라는 고렙몹을 상대할때 등 속도가 아주 높아야 하는 상황에서는 유용할 수 있지만, 나머지 90%의 상황에서는 다른 오라에 비해 슬롯낭비에 가깝다고 본다.
풍인선각: 단반의 두 에테르아츠 중 하나이며 유일한 보라색 아츠이고 질풍인과 연계할수 있는 마지막 세번째 아츠. 질풍인 이후 사용시 적의 버프 하나를 제거하는 효과가 있다. 주요 단점은 에테르아츠라서 딜이 약하다는 것. 그리고 대부분의 몹들은 버프를 걸지 않으므로 버프제거효과도 보통 무의미하다. 아츠 자체성능은 별로지만 사용 직후 단반이 뒤돌아보는 자세에 있다는 것 때문에 천뢰(단반 뒤쪽 적에게 강제스턴)와 연계할 수 있다는 점을 활용할 수 있다. 마지막으로, 버프제거기로는 상대방의 오라를 제거할수 없다는 걸 주의하자.
아지랑이: 또다른 오라아츠. 단반의 어그로를 모두 제거하고 더이상 어그로를 획득하지 않게 해주면서 크리율을 100%로 만들어준다. 얼핏보면 탱커가 사용하지 말아야할 아츠같지만, 확정크리티컬을 통해서 파티게이지를 빠르게 채울 수 있는 장점이 있다. 단반의 크리티컬시 HP회복 스킬과 같이 사용하면 체력을 회복하는 용도로 쓸 수도 있다. 그러나 전체적인 데미지 관점에선 천하무쌍에 비해 크게 뒤쳐진다. 쿨타임도 짧지 않고 아츠레벨을 10으로 올려도 지속시간이 2배밖에 안늘어나기도 한다. 그래도 무한다운파티 같이 체인어택이 중심이 되는 파티세팅에서는 가치가 높아지며 다수 적을 상대로 할 때도 매우 효과적일 수 있다. 특히 체인어택으로 적을 처치하면 파티게이지가 한 칸 차오르기 때문에 천인비상과 함께 사용하면 한번에 파티게이지를 거의 다 채울 수 있다. 시도할만한 가치가 있는 오라이며, 특정 상황에서는 최고의 오라가 될 수도 있지만, 어쨌든 대부분의 경우에는 천하무쌍이 여전히 가장 좋은 선택
천뢰: 단반의 오라가 활성화된 상태에서 사용하면 적을 즉시 스턴상태로 만들 수 있는데 단반의 뒤에 있는 적들만 타격할 수 있는 제약사항이 있다. 따라서 보통은 다수의 적을 상대할때가 아니면 맞출 수 없는 아츠인데 이 제약을 극복할 수 있는 방법이 있다. 풍인선각을 사용한 직후에는 단반이 뒤를 돈 상태가 되기 때문에 바로 그 때 사용하면 되는 것이다. 적을 즉시 스턴상태로 만든다는 건 여러 상황에서 엄청난 도움이 될 수 있다. 비전이 떴을때 적을 스턴하면 그 이후 적이 다른 아츠를 쓰도록 만들어 비전 타이머를 초기화하며, 적의 오라를 제거할 수 있고, 스턴상태의 적에게는 명중률이 100%가 되기도 한다. 가장 큰 단점은 AI가 풍인선각 -> 천뢰 콤보를 쓰는 방법을 모른다는 것이다. 또한 에테르아츠이기 때문에 딜은 낮다. 어쨌든 단반을 직접 조작하는 경우에는 오직 강제스턴 하나만으로도 팔레트에 넣을만한 아츠이다.
천인비상: 자기중심 원형모양의 범위공격이며 타격회수가 3회이고, 각 타격마다 탤런트게이지를 10%씩 채워준다. 적 개체수에 따라서도 중첩이 되기 때문에 예를 들어 2명의 적에게 3회타격이 모두 명중하면 탤런트게이지 60%가 채워지는 것. 적이 모여있는 곳에 사용하면 크리티컬로 인해 파티게이지가 많이 채워져서 단 한번의 사용만으로 게이지를 다 채우는 경우도 있다. 이 때 체인어택으로 적을 처치하면 파티게이지가 한칸 추가로 채워지니 다수 적 상대로는 체인어택을 계속 난사하는 것도 가능. 유일한 단점은 쿨타임이 길다는 것이다. 그래도 아츠레벨을 올리때마다 쿨타임이 5초씩 줄어들기 때문에 AP를 투자할만한 가치가 매우 높다. 전체적으로 아주 좋은 물리아츠이고 게임내 가장 범위가 큰 아츠이기도 하다. 단반의 다른 빨간색 아츠와 마찬가지로 팔레트에서 뺄 이유가 거의 없다.
구사일살: 라인의 라스트스탠드를 그냥 단반에게 복사한 것처럼 보이지만 몇가지 차이가 있다. 이 오라는 단반이 죽을 경우 레벨에 따라 일정비율의 체력으로 부활한다는 건 똑같은데 라스트스탠드와 달리 파티게이지 50%가 아니라 단반의 탤런트게이지 50%를 채운다. 또한 5초동안 물리아츠데미지를 1.5배로 증가시키기도 한다. 라스트스탠드에 비해 쿨타임이 상당히 짧고(10렙 기준 구사일살 66초 라스트스탠드 88초) 지속시간이 2배로 길다는건 장점이다. 어쨌든 대부분의 일반적인 전투에선 그렇게 도움되지 않으니 꼭 필요한 특정 상황에서만 사용하자
배수영기: 슈르크의 배틀소울이랑 비슷하지만 몇가지 차이가 있다. 배틀소울은 체력을 50% 소비해서 탤런트게이지를 레벨에 따른 수치로 증가시키는데 배수영기는 체력의 20%만 소비해서 레벨에 관계없이 탤런트게이지를 항상 50% 채운다. HP소모량이 적기 때문에 배틀소울보다는 리스크가 덜하다. 이론적으로 봤을때 탤런트게이지를 채우는 속도가 2배가 된다는 이점이 있지만 그렇게해서 dps를 약간 늘리는 것말고는 그다지 유용하진 않다. 슈르크의 탤런트아츠는 엄청 다재다능하지만 단반의 탤런트아츠는 그냥 딜아츠이기 때문. 굳이 아츠슬롯을 내줄 정도의 가치는 없는 것 같고, 만약 꼭 앵화난무를 난사하고 싶다면 나쁜 선택은 아니겠다.
귀참인: 이 아츠로 적을 처치하면 전투중인 모든 적에게 다운을 먹이는 효과. 고렙몹을 상대할때 이 아츠로 바로 옆의 저렙몹을 잡아 고렙몹을 다운시키는 용도로 쓸 수 있으며, 그러고나서 무한다운 전략으로 이어갈 수도 있다. 그러나 이런 매우 특이한 사용법 외에는 별로 좋은 아츠는 아니다. 어쨌든 단일 적 상대로는 무의미한 효과이고, 데미지배율이 높긴 하지만 쿨타임이 길다. 대부분의 경우는 빼는 걸 추천
탤런트아츠(앵화난무)
게임 전체에서 가장 강력한 아츠 중 하나. 버튼챌린지 성공여부에 따라 최대 4번의 공격을 하는데 나중 순서로 갈수록 더욱 데미지가 강력하며, 3번째 공격은 2회타격이고 4번째 공격은 범위기인데다가 넉백도 시킨다. 딜이 엄청나다는 것 외에는 별다른 게 없지만 그것만으로 매우 충분하다. 천하무쌍 오라와 천지검의 물방저하 디버프와 연계하면 데미지를 더욱 상승시킬 수 있다. 탤런트게이지는 평타 한번당 5%씩 채워진다. 체인어택에서 x5까지 빌드업해놓고 쓰면 한방딜이 미쳐날뛴다. 버튼챌린지만 제대로 성공하자.
* 참고: 버튼챌린지를 할때 꼭 가장자리에 맞출 필요는 없고 원 안으로만 맞추면 연타를 이어나갈 수 있다. 연타 중 하나가 막히거나 버튼타이밍을 놓치거나 적이 사망하면 앵화난무가 캔슬된다는 것에 주의
다소 독특한 비정석 빌드
1. (초반 이후엔 비추) 맨몸 극한회피 빌드
핵심 아츠: 명경지수
핵심 젬: 속도업, 속도저하, 더블어택
전략: 방어구를 착용하지 않을때 속도가 30% 증가하는 멋의 경지 스킬을 활용하는 빌드. 멋 스킬트리를 장착해 속도 15 증가를 얻고 카르나와 멜리아의 속도상승 스킬을 링크하며 단반의 오라지속시간 증가스킬(투지지속)도 찍어준다. 전투에 들어가면 명경지수를 계속 사용해 회피율을 더욱 높인다. 물리공격에 대한 회피율 상한이 존재하기 때문에 (적의 아츠는 90% 적의 평타는 95%) 갑자기 망해버릴 위험이 약간은 있다. 게임을 진행하다보면 적들이 점차 에테르아츠를 어느정도 사용하기 때문에 효율이 떨어진다.
2. 평타난사 크리티컬 셀프힐링 빌드
핵심 아츠: 신위의숨결, 구사일살, 앵화난무(어그로유지에 도움)
핵심 젬: 더블어택, HP흡수, 무기발동확률업, 헤이스트(무기젬슬롯이 부족하니 유니크장갑인 글로리가드로 챙기자), 회복업, HP업or오라힐
전략: 라인의 난동 스킬(더블어택확률 증가), 7번째멤버의 연격의 극 스킬(더블어택 발동시 확정 크리티컬)을 링크해온다. 전투에 들어가면 신위의숨결 오라를 키고(헤이스트 효과) 평타를 난사하며 적의 강한 공격은 구사일살(전투불능 직전 HP 회복 오라)로 버텨낸다. 최대수치의 더블어택젬과 단반의 제2의검 스킬을 통해 더블어택 확률을 65% 확보할수 있으며 이게 위에서 말한 연격의 극 스킬로 인해 크리티컬 확률도 같이 65%가 된다. 이러고 나면 단반의 마음다잡기 스킬(크리티컬시 HP회복 2%)과 HP흡수젬, 무기발동확률업 젬으로 인해 평타로 HP를 매우 빠르게 회복할 수 있다. 신위의숨결 아츠레벨을 최대로 높이고 글로리가드에 달린 헤이스트젬을 합하면 최대 150%의 헤이스트효과로 평타를 더욱 빨리 칠 수 있으며 단반의 오라지속시간 증가 스킬을 활용하면 신위의숨결 오라도 무한히 반복가능하다. HP업 젬이나 오라힐 젬 중 뭘 선택할지는 자유인데 2가지를 모두 사용하고 싶다면 글로리가드를 포기하면 된다. 개인적으로는 글로리가드와 오라힐이 좋아보인다.
* 참고: 주 오라로 신위의숨결 대신 전투안을 사용해 더블어택확률 25%를 추가하는 선택지도 있다. 이러면 최종 더블어택확률이 90%가 되며 단반의 오라지속시간 증가스킬과 리키의 별님이 멋지다모 스킬(밤시간대 쿨타임 15% 감소)을 활용하면 전투안 오라도 무한으로 지속시킬 수 있다. 전투안의 록온 효과 덕에 앵화현란 아츠(동료의 어그로 가져오는 효과)가 필요없어지니 다른 좋은 아츠를 넣을 수 있다.
3. 아츠난사 크리티컬 셀프힐링 빌드
핵심 아츠: 모든 공격아츠(귀참인 제외), 천하무쌍
핵심 젬: 아츠힐, 크리티컬업, 회복업, HP업or오라힐
전략: 무기에 크리율이 18%로 제일 높은 무명장야의 낫을 장착한다. 단반의 대부분의 딜아츠 쿨타임이 짧은 편이기 때문에 가능한 빌드. 전투에 들어가면 아츠를 난사하며 천하무쌍 오라를 반복사용한다. 멜리아의 무의식적인 깨달음 스킬(에테르공격 명중률 상승)을 링크해오면 풍인선각과 천뢰의 명중률을 높일 수 있다. 텐션이 중요한데 텐션이 최대인 상태에서는 크리율이 30% 더해지기 때문(이 세팅에서는 48% -> 78%). 단반을 한방컷하는 공격을 사용하는 적을 상대할 땐 딜아츠 하나를 빼고 구사일살을 넣어서 생존을 하거나, 아니면 구사일살 없이 체인어택을 타이밍 맞게 써서 생존하는 방법을 써도 된다.
4. 앵화난무 난사 빌드
핵심 아츠: 앵화난무, 신위의숨결or전투안, 천인비상, 배수영기
핵심 젬: 더블어택, 탤런트부스트, 헤이스트(유니크장갑인 글로리가드로 챙기자)
전략: 라인의 난동 스킬을 링크해 더블어택확률 10% 증가를 챙긴다. 전투에 들어가면 신위의숨결을 유지하면서 평타로 탤런트게이지를 채워 앵화난무를 최대한 많이 사용한다. 최대수치의 탤런트부스트 젬이 있으면 평타 6번만으로 탤런트게이지가 다 차며 천인비상과 배수영기도 탤런트 채우는 데 도움이 된다. 신위의숨결 대신 전투안을 사용하는 선택지도 있는데 더블어택 확률이 25% 늘어나고 회피시마다 탤런트게이지가 5%씩 충전되는 추가효과도 있기 때문. 무기젬 슬롯 마지막자리는 스탯저하 디버프 젬이나 야간명중업 등 원하는 걸 넣으면 되는데 글로리가드가 없다면 헤이스트젬을 넣어야 한다.
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