스토리 진행단계 위주의 보다 간단한 공략은 [링크] 참고
이 글은 해외 유저가 작성한 아래 공략을 번역 및 각색한 것입니다
https://docs.google.com/document/d/1703WqY7OwKu1kCdm2IRbYaVwXC3x8aXqIlo2J-eboeg/edit
카르나 개요
대부분의 플레이어는 카르나를 파티에 필수적인 존재로 여기거나 아니면 반대로 완전히 쓸모없는 존재로 여기기도 하는데 사실 둘 다 아니다. 카르나는 가끔 그 안정적인 힐링 때문에 뉴비들이 절대로 파티에서 빼려하지 않고 다양한 캐릭/아츠/젬/전투시스템을 활용할 필요성을 못느끼게 하는 "뉴비의 함정"으로 여겨지기도 하는데파티 지원 역할은 카르나뿐 아니라 다른 캐릭도 충분히 할 수 있다.
그렇다고 나쁜 캐릭이라는 말도 아닌데, 큐어 라운드와 큐어 불릿으로 디버프제거라는 유니크한 능력, 고정적인 받는피해 감소, 추가로 슈르크만큼은 아니지만 비전에 어느정도 대응할수 있는 능력도 가지고 있다. 겜 후반부에 카르나를 적절히 세팅하면 한방킬당하거나 카르나가 먼저 죽지 않는 한 기본적으로 파티가 전멸하는 일은 거의 없다.
전반적으로 카르나의 역할이 상당히 좁긴 하지만 (이게 가장 큰 단점) 그 역할에 한해서는 다른캐릭에 비해 제일 앞서있는 것 또한 사실이다
추천 빌드
1. 후반 선더불릿 난사빌드
핵심 아츠: 선더불릿, 드라이브부스트, 오라불릿
핵심 젬: 히트싱크, 번개 강화
전략: 겜 후반에 사용하는 전략으로 충분한 효과를 내려면 아츠레벨이 높아야하고 높은 수치의 히트싱크젬이 필요. 단반의 투지지속 스킬을 링크해 오라 지속시간 10초 증가 효과를 받는다. 전투에 들어가면 드라이브부스트 오라를 사용하고 선더불릿을 난사하면 된다. 가끔 힐을 사용하는 것 말고는 드라이브부스트를 무한으로 유지하면서 3초마다 선더불릿을 쓸 수 있다. 탤런트아츠 타이밍만 잘 맞춘다면 이 전략만으로도 강력한 적을 단독으로 처치할 수 있다 (탤런트아츠가 오라 취급이기 때문에 드라이브부스트가 꺼지며 쿨타임이 찰때까지 사용불가)
2. 평범한 힐러 빌드
핵심 아츠: 힐블래스트, 힐라운드, 힐불릿, 드라이브부스트
핵심 젬: 에테르업, 파티원들에게 회복업
전략: 드라이브부스트를 쓰고 나면 쿨타임이 거의 문제가 되지 않으니 서폿아츠나 힐아츠를 마음껏 사용하면 된다. 어그로를 걱정하지 않으려면 헤비아머 장비, HP업 젬을 끼고 라인으로부터 HP증가스킬을 링크해오면 된다. 특별한 일이 일어나지 않는 한 전투 도중 아무도 죽지 않을 것. 겜 중후반에 힐량이 그렇게까지 필요하지 않게 되면 힐블래스트를 제외해도 나머지 두 힐아츠만으로 충분할 것이다.
3. (반쯤 예능) 극후반 헤드스나이프 난사빌드
핵심 아츠: 헤드스나이프, 드라이브부스트, 오라불릿, 선더불릿(선택지)
핵심 젬: 히트싱크, 후방공격 강화, 근력 업, 속도 업
전략: 스킬트리를 굳셈으로 장착해 근력 100 상승을 챙기고 젬과 스킬링크를 통해 (리키의 별님이다모, 멜리아의 달빛의 힘) 근력을 최대한 높인다. 챌린지보상으로 12레벨 아츠북을 구매하고 드라이브 부스트와 리키의 별님이 멋지다모 스킬링크(밤동안 쿨타임단축 15%)까지 챙기면 헤드스나이프의 쿨타임을 3초까지 줄일 수 있으니 선더불릿과 비슷하게 난사할 수 있다. 선더불릿과 비슷한 수준의 딜을 뽑아낼수 있는데 아츠 기본데미지 배율이 높고, 확정크리티컬이며, 따라서 피오른의 치명타의극의 스킬(크리뎀 20% 상승) 효과를 받을수 있고, 추가로 물리아츠라서 단반의 천하무쌍오라, 물방저하 디버프(슈르크의 슬릿에지, 단반 천지검) 효과를 받을 수 있기 때문. 치명적인 단점은 선더불릿보다 과열게이지를 훨씬 빨리 채운다는 것이다. 따라서 히트싱크젬 2개를 껴서 75% 수치를 맞춰야하니 극후반부에나 가능한 빌드이다. 물리아츠이니 속도스탯을 젬과 스킬로 챙기는 것도 중요하고 후방공격 강화젬 대신 어그로감소젬이나 야간명중업젬을 쓰는 선택지도 있다.
추천아츠 요약
필수급: 드라이브부스트, 힐불릿, 힐블래스트, 힐라운드, 선더불릿, 큐어불릿or큐어라운드 중 택1(후반 디버프저항젬 갖추면 빼자)
잘 활용하면 좋다: 히트불릿, 오라불릿, 헤드스나이프(체인어택 빨간색 자리채우기용)
자리가 남으면 넣어볼수도: 실드불릿, 슬립불릿
별로: 하이드스탠스(드라이브부스트 배우기 전엔 좋다), 메탈블래스트, 헤드셰이커, 힐카운터
중요 젬
어그로다운: 순간힐링으로 어그로를 많이 획득할 수 있어서 어그로관리가 카르나에게는 꽤 성가신 문제이기 때문.
*하늘색 어그로감소 젬이랑 헷갈리니 주의. 그건 평타어그로만 감소시켜주는거고 갈색 어그로다운 젬이 공격과 회복으로 인한 어그로 전부를 감소시켜주니 이걸 써야 한다.
에테르업: 힐량과 선더불릿 딜량을 높일 수 있는 젬. 사실 효과가 드라마틱하진 않는데 젬 슬롯이 남으면 껴주는게 좋다
번개강화: 선더불릿의 딜량을 늘릴수 있으니 선더불릿 난사빌드에서는 필수
히트싱크: 카르나전용 젬으로 과열게이지 차는 속도를 줄여준다. 젬 하나의 최대수치는 50%인데 2개를 끼면 75%까지 높일수도 있다(그렇게까지 할 필욘 없어보임) 어쨌든 수치가 합산된다는 점 때문에 겜 중반에도 좋은 젬인데 문제는 이게 아주 구하기 어렵다는 것. 완성품 젬은 떨어진팔 컬렉피디아 과일 카테고리 완료보상, 떨어진팔 퀘스트 "힘든 전투"를 통해서만 얻을 수 있고 결정은 105렙 슈퍼보스한테서만 얻을 수 있다.
(탱세팅) HP 업: 약간 특이할수 있는데 애정 스킬트리를 장착해 HP를 챙기고 라인의 HP스킬을 링크해오고 HP업젬까지 사용하면 카르나의 최대 체력이 8천까지도 늘어난다. 속도가 필요없는 미디엄장비를 착용할 수 있기 때문에 실제로 좋은 탱커가 될 수 있고 제대로 세팅만 하면 어그로는 거의 신경안써도 된다
(다른 파티원) 회복 업: 카르나말고 탱커 파티원에게 껴줬을 때 아주 유용한 젬. 받는 힐량을 무려 50%나 증가시켜준다
중요 스킬
구원준비: 속도 10 증가 스킬. 심플하고 비용도 저렴해서 좋다. 멜리아도 속도상승 스킬이 있으니 같이 착용하면 높은레벨 적 상대할때 큰 도움이 됨.
공격성 에테르: 모든 에테르아츠의 데미지를 20% 올려주는 정말 좋은 스킬. 멜리아는 당연히 껴야되고 리키, 7번째멤버에게도 좋다. 적은 비용으로 딜을 크게 올려주니 꼭 착용하자
미디엄아머의 극의: 모든 미디엄아머의 물방마방 10% 상승. 47코인으로 비싼 편이어서 미디엄아머를 주로 착용하는 캐릭에겐 도움이 많이 되긴 하지만 아니라면 별로. 우선순위가 높지 않다
에테르강화 II: 에테르스탯 75 상승. 공격성에테르와 마찬가지로 심플하고 좋은 스킬. 코인 여유가 있다면 에테르강화I까지 링크하는 것도 좋다.
그 외 괜찮은 2티어 스킬들
애정깃든치료(힐아츠회복량 10% 상승), 디펜스 I(물방5%), 디펜스 II(전투개시시 75%확률로 30초간 물방20% 버프), 에테르 저력(HP 절반시 에테르 15% 상승), 복수(동료가 전투불능시 30초간 근력&물방업 50% 버프) 등이 있다.
카르나의 장점
높은 힐량과 유지력: 카르나는 힐량이 가장 높은 캐릭이기 때문에 파티의 플레이스타일 다양성을 늘려줄수 있고, 드라이브 부스트로인한 짧은쿨과 강력한 순간폭힐 덕에 죽을 일이 거의 없다. 만일 체인어택 난사 전략을 쓰지 않고 전투가 길어지는 상황이라면 카르나의 유지력이 너무나 중요해진다. 기본적으로 좁은 역할밖에 수행 못하지만, 대신 그걸 아주 훌륭하게 해낸다고 할 수 있다.
힐량 이외의 유틸능력도 좋음: 카르나는 다른캐릭에게 없는 유니크한 유틸능력도 있다. 나열해보자면 텐션 직접증가, 데미지아머, 디버프 제거, 오라 지속시간을 늘리기, 수면 부여 등이 있다. 많이들 이런 부분을 간과하고 카르나를 힐러로만 생각하지만 그러면 이캐릭의 포텐을 잘 끌어올리지 못하게 될 것.
세팅에 따른 유연성: 약간 부가설명이 필요한데 카르나는 세팅을 어떻게 해주느냐에 따라서 실제로 충분한 딜을 뽑는 딜러로 쓰거나 충분한 어그로유지/탱킹능력을 가진 탱커로 쓰는게 가능하다는 것이다. 다만 그러기 위해서는 갖춰야될 준비사항이 많이 필요하다는게 문제이긴 하다.
게임 후반부에서의 성능 상승: 플레이타임 대부분 동안 카르나의 성능은 평균 이하라는 인식이 많지만, 게임 후반부에 세팅을 제대로 하고 핵심아츠들도 레벨업을 다 시켜주고 나면 꽤나 괜찮은 캐릭이 되고 특히 고레벨 몬스터를 상대할 때나 긴 전투에서 빛을 발한다. 드라이브 부스트 아츠레벨이 많이 높아지면 쿨타임을 거의 무시할수 있을 정도가 되고, 히트싱크젬이랑 5번째 스킬트리의 스킬만 있어도 과열 페널티는 크게 거슬리지 않게 된다. 몇 초마다 엄청난 순간 폭힐을 퍼붓고, 탱킹력과 유지력도 다른캐릭 못지않게 되며, 심지어 거의 방치해도 전투를 이기는 파티를 만들어낼 수도 있다. 결론적으로 카르나를 스펙업하는건 길고 어려운 일이지만 일단 해내고 나면 그만한 가치가 있다.
카르나의 단점
아주 낮은 dps: 게임 후반에 특정 빌드를 통해 이 약점을 어느 정도 상쇄할 수 있지만, 어쨌든 플레이타임중 대부분의 시간동안 딜이 가장 낮은 캐릭이다. 난이도가 높지 않은 대부분의 일반 전투 상황에서는 높은 딜로 빨리 죽여버리는 파티가 좋기 때문에 이때 카르나는 좋은 선택이 아니다.
물리팟과의 시너지가 적다: 슈르크, 라인, 단반, 심지어 7번째 멤버(얘랑은 좀 덜하지만)까지 물리딜러 모두와 체인어택 궁합이 모든 구간 안좋은 캐릭은 카르나가 거의 유일하다. 빨간아츠가 하나뿐인데 그마저도 좋지 않고 파랑/보라/주황아츠만 14개이기 때문에 초중반 체인어택에서 물리딜러와 함께 높은딜을 뽑아낼 수 없다. 체인어택 아닌 상황에서 물리팟은 딜량이 높고 디버프를 입힐수도 있으며 카르나 없이도 파티 유지력을 높일수 있는 다양한 방법이 있기 때문에 대부분의 전투상황에서 카르나는 특별한 장점이 없게 된다
체인어택 최악의 캐릭: 웬만해선 "그냥 나쁘다"는 단정적인 표현을 쓰고싶지 않지만 그 정도로 카르나는 체인어택에서 어느 누구와도 궁합이 좋지 않은 최악의 체인어택 멤버이다. 카르나의 아츠 대부분은 파란색인데 이건 체인어택에서 가장 안좋은 색깔이고, 다른색 아츠도 기껏해야 1~2개씩밖에 없기 때문에 에테르팟에서도 체인을 한바퀴 이상 연장하기 어렵고 물리팟도 당연히 파티의 데미지 기대값을 크게 떨어뜨린다. 멜리아가 그나마 체인어택 도중 탤런트아츠(체인을 유지하면서도 다음색깔을 맘대로 바꿀수 있음)를 3번 연속 쓸수 있어 버팀목이 될 순 있겠지만 그렇지 않은 대부분의 경우에서는 여전히 커다란 단점이다
전반적으로 낮은 고점: 카르나가 적절한 세팅만 해주면 다양한 역할을 수행할수 있긴 하지만 결국엔 어느 역할에서도 최고의 수준은 아니다. 일단 공들여서 세팅한게 아니면 플탐 대부분의 기간동안 딜량과 생존력이 최하이고, 힐러말고 다른 역할로 1인분몫을 해낼 정도로 세팅을 갖추려면 노력이 많이든다. 딜러로 굴리는게 가능한 수준이긴 해도 여전히 다른 딜러에 비해 뒤쳐지고, 수면 말고는 디버프기술이 없으며, 다운/스턴 걸기에도 적절하지 않고, 파티게이지를 빨리 쌓지도 못한다. 그리고 겜 후반부에는 카르나의 힐을 대체할수있는 패럴라이즈, 디버프저항젬(큐어불릿/라운드 필요없어짐), 체인어택 종료시 HP회복스킬, 크리티컬 셀프힐링 세팅, HP훔치기 등 다양한 전략들을 사용할수 있게 되기도 한다. 그래도 여전히 엔드컨텐츠 어려운 전투에서 에테르파티에 넣어볼만한 가치는 충분하긴 하다
초중반 쿨타임문제: 후반부에 아츠레벨도 높아지고 드라이브부스트도 성장시키면 쿨타임문제가 거의 없어지지만 그 전까지는 많은 아츠들의 쿨이 너~무 길다.
동료 궁합 티어
카르나는 일부 동료의 장점을 효과적으로 활용하지 못하기 때문에 궁합 티어가 많이 갈린다
S: 리키
A: 멜리아
B: 7번째, 라인
C: -
D: 단반, 슈르크
리키: 전반적으로 카르나의 최고의 동료. 둘다 다양한 서폿아츠와 에테르아츠를 가지고 있어서 잘 어울리며 리키의 용기다모(자신주변 텐션다운방지, 랜덤스탯 업 오라), 파티게이지 채우는 아츠, 패럴라이즈아츠 등의 유니크한 서폿아츠가 카르나의 단점을 보완해준다. 둘이 함께 있으면 파티원 누구도 죽을 일이 거의 없으며, 카르나의 약한 딜을 꽤 효과적으로 커버하고 어그로끌기/탱킹도 괜찮다. 다만 초반에는 어그로유지능력에 신경을 좀 써줘야한다 (보통 젬으로). 리키의 도트지속딜은 카르나의 긴전투 유지력과 잘 어울리고 강적을 상대하는 가장 좋은 전략 중 하나이기도 하다.
멜리아: 카르나는 아츠색깔 다양성이 부족해 체인어택에서 약하다는게 큰 단점인데 멜리아는 탤런트아츠를 3번 연속으로 쓸 수 있어서 이 단점을 상쇄해준다. 멜리아의 높은 도트딜은 카르나의 부족한 딜링능력을 보완해주고 또한 카르나의 긴전투 유지력과도 잘 어울리며 이 시너지는 강적을 상대할때 좋은 전략이기도 함. 카르나-멜리아 조합의 단점은 파티게이지를 빨리 올리기 어려우며(에테르팟의 주요 단점) 특히 멜리아의 생존력이 떨어진다는 것인데 이건 앞서 언급했듯 겜 후반 가면 나아지는 부분.
7번째 멤버: 에테르아츠가 풍부하고 탱킹과 어그로유지도 잘 해내 궁합이 잘 맞는다. 세팅으로 셀프힐링도 가능하지만 어쨌든 카르나의 힐링은 도움이 된다. dps도 높고 사실 물리딜러에 더 가깝지만 그게 카르나와의 시너지에 마이너스요소가 되지는 않는다. 가장 큰 단점은 체인어택인데 7번째 멤버는 아츠색깔이 다양하고 보통 빨간아츠로 체인어택 딜을 하기 때문에 카르나와의 궁합이 좋지 않다. 그것만 빼면 둘 궁합은 꽤 잘 맞고 파티에 기여를 많이 한다.
라인: 7번째 멤버와 마찬가지로 카르나와 안정적인 궁합을 갖는 캐릭. 어그로를 안정적으로 잡을 수 있고 회피탱으로 세팅하는게 좋긴 하지만 어쨌든 체력도 높은 편이기 때문에 카르나의 힐로 이득을 많이 볼 수 있다. 7번째 멤버와 마찬가지로 체인어택 궁합이 안맞는게 단점.
단반: 라인과 마찬가지로 어그로를 잘 잡지만 체력이 확실히 떨어지고 회피에 의존하기 때문에 자기 역할을 잘 수행한다면 카르나의 힐링이 그렇게 필요하지 않고 시너지가 별로 안난다. 체인어택 궁합 문제도 마찬가지. 단일 대상으로 높은 순간 dps, 높은 체인어택 딜링능력, 파티게이지를 빠르게 채울수 있는 장점, 게임 내 가장 높은 속도 스탯 등의 단점이 카르나와 안어울리고, 카르나의 장점 또한 단반과 어울리지 않는다.
슈르크: 매우 시너지가 좋지 않은 조합. 카르나는 슈르크의 가장 큰 장점인 슬릿엣지의 효과를 거의 활용하지 못하고, 브레이크아츠랑도 연관이 없으며, 둘다 생존력이 약하고 어그로관리가 필요한 멤버이다. 슈르크는 애초에 공격을 받으면 안되는 역할이기 때문에 카르나의 힐링이 필요하지 않으며 겜 후반에는 모나드아머로 인해 슈르크가 낀 파티에 카르나가 불필요해지기도 하다. 다른 물리딜러들과 마찬가지로 체인어택 궁합 문제도 크다. 슈르크가 파란색 아츠 2개를 가지고있긴 하지만 체인어택에 쓰기 좋은 아츠는 아니고 카르나는 빨간아츠랑 분홍아츠가 하나뿐인데 분홍아츠는 카르나가 쓰면 안좋은 아츠. 둘이 같이쓰는 건 비추천하며 물리팟을 꾸릴지 에테르팟을 꾸릴지 방향을 확실히 선택하는게 좋다.
아츠 파고들기
힐불릿: 처음엔 별거 아닌것 처럼 보이지만 나중 가면 상당히 강력한 힐아츠가 된다. 아츠레벨업시 쿨타임이 짧고 비용도 적게 들기 때문. 겜 후반에는 드라이브부스트 (쿨타임감소) 오라까지 활용하면 힐을 더욱 자주 빵빵하게 넣어줄 수 있다. 탄탄한 아츠이고 첨부터 쓸수 있고 아츠팔레트에서 뺄 이유가 거의 없다
선더불릿: 카르나 최고의 딜링아츠. 데미지도 좋고 초반에 사용가능한 몇안되는 에테르아츠 중 하나이며 따라서 네뷸라 종류 몹이나 기신병에게 유용하다. 보라색아츠이므로 체인어택 중 리키나 멜리아의 아츠와도 체인을 이어갈 수 있다. 결국 겜 초중반에 만능에 가까운 성능. 겜 후반에 가면 드라이브부스트 오라로 쿨을 3초까지 줄일 수 있고(둘다 아츠레벨이 최고인 상태 기준) 번개강화젬까지 끼면 dps가 상당하며 히트싱크젬으로 탤런트아츠 페널티도 일부 상쇄할 수 있다
실드불릿: 대상 동료에게 일정 데미지 혹은 일정 시간까지 피해를 무효화해주는 독특한 아츠. 스파이크, 탤런트아츠, 일반아츠, 도트뎀, HP흡수/훔치기, HP깎는 플레이어아츠 등을 포함한 모든 HP손실을 무효화해준다. 하지만 겜 초반에는 쿨타임이 아주 길고 무효화해주는 피해량 수치도 낮기 때문에 별로 좋지 않다. 아츠레벨을 최대로 올려도 쿨타임이 거의 50초이고 최대 2560의 데미지만 무효화할수 있다. 비전에 대응하거나 전투시작 직후 탱커에게 걸어주는 용도로 사용할 수 있지만 그 외에는 별로인 아츠. 어쨌든 유연하게 사용할 수 있고 딱히 다른 선택지가 매력적이지 않는다면 한번쯤 사용해볼만 하다. 의외로 AI는 이 아츠를 비전 상황에서 안시켜도 잘 써준다.
큐어불릿: 파티원 한명의 모든 디버프를 제거하고 이후 몇초간 디버프 면역을 부여하는 효과이며 쿨타임이 비교적 짧다. 다운/스턴상태도 해제해줄수 있는데 그 이후의 디버프면역효과는 다운/스턴을 막아주지는 못한다. 과열게이지도 많이 안올려준다. 전반적으로 좋은 아츠고 단순히 치유뿐 아니라 방어적 유틸아츠로써도 훌륭하다. 또 하나 주목해야할 점은 시전 후 몇초간의 디버프면역 효과로 즉사공격 같은걸 막을 수 있다는 것이다.
슬립불릿: 게임내 몇 안되는 수면아츠 중 하나로 쿨타임이 그중 가장 빠르고 다른 조건이나 부작용이 없다. 수면 상태의 적은 그동안 행동불가가되며 수면 상태의 적을 공격하면 그 공격이 크리티컬이 되지만(데미지 1.25배, 파티게이지증가, 돌발인연 확률높음) 적을 깨우게 된다. 비전 도중 수면상태가 되면 스턴과 비슷한 방식으로 작동하는데 비전이 연기되고 수면 회복 후엔 원래 쓰려던 게 아닌 다른아츠를 사용할 때도 있다. 마지막으로 적이 아츠 모션이 나가는 도중에 타이밍 맞게 수면을 걸면 아츠를 완전히 캔슬시킬수도 있다. 아쉽게도 아츠모션이 시작하기 전에 수면을 걸면 깨어난 후에는 아츠를 그대로 쓴다. 따라서 수면을 적절히 사용하면 단일 적 상대로도 게임체인저 역할을 하는 디버프가 될 수도 있는데 잘못쓰면 아무런 이득 없이 낭비될 수도 있다. 전반적으로 아주 강력한 아츠이지만 AI가 조작할때(다수전때는 생각보다 잘쓰지만 단일전때는 제대로 못씀) 혹은 아무생각없이 쓸때는 거의 쓸모없는 아츠가 될 수도 있다. 일부 적(특히 보스나 유니크몹)들이 수면에 면역인 경우가 있으니 이건 잘 체크해야한다.
힐블래스트: 힐불릿보다 더 수치가 높고 좋은 아츠. 힐불릿과 마찬가지로 오토어택데미지스탯 및 에테르스탯에 비례한 힐량을 가지는데 힐불릿에 비해 동렙 기준 수치가 2배 높고 쿨타임이 더 길다. 전반적으로 나머지 두 힐아츠와 함께 좋은 선택지가 될 수 있고 특히 파티원 한명이 큰 피해를 입었을때 유용하다. 유일한 단점은 아츠레벨이 낮을때 쿨타임이 엄청 길다는 건데(1레벨 기준 90초로 힐불릿의 3배 이상) 이건 레벨이 높아질수록 점차 나아진다. 힐아츠 자체가 데미지보다 HP당 더 많은 어그로를 끌 수 있으니 어그로관리에는 주의해야 한다
메탈블래스트: 선더불릿과 비교해 별로 좋지 않은 아츠. 과열게이지에 부담이 많이 되고 아츠배율도 좋지 않고 에테르가 아닌 근력스탯 기반이다. 쿨타임도 긴 편(1레벨 60초 10레벨에서도 50초). 유일한 브레이크아츠이고 직선범위도 가지고 있지만 카르나를 파티에 채용했을 때 다운은 큰 우선순위가 아니며, 그걸 제외하면 선더불릿에 비해 나은 게 없다.
힐라운드: 힐아츠 3종류중 마지막. 힐량은 힐불릿과 힐블래스트 사이이고 레벨이 올라갈수록 수치가 상당히 높아지며, 범위힐이라는 것이 생각보다 범용적이다. 쿨타임은 좋지 못하고 과열게이지를 많이 채워주긴 하지만 어쨌든 강력한 아츠. 힐블래스트랑 마찬가지로 어그로에 주의하자.
히트불릿: 텐션을 올려주는 아츠인데 파티멤버뿐 아니라 주변의 다른 캐릭터도 상승시켜준다. 아츠레벨이 오를수록 텐션 상승량이 꽤나 높아지며, 쿨타임이나 과열게이지 측면에서도 좋은 편. 리키의 파티게이지채우는 아츠같이 높은 텐션이 조건인 아츠들과도 시너지가 있다. 전반적으로 탄탄하고 독특한 아츠이긴 한데 파티에 좀더 핵심적인 어려운 문제가 있다면 그걸 위해서 자리를 빼주는게 나을 수도 있다
하이드스탠스: 어그로를 즉시 상당량 제거하고 이후에도 지속시간동안 어그로를 더 얻지않게 하는 오라. 확실히 유용한 아츠이고 특히 카르나는 힐량이 높아서 어그로를 많이 얻을 수 있기 때문에 좋다. 아쉽게도 드라이브 부스트 오라에 비해 밀려나기는 하는데 그 전까지는 꽤 훌륭한 아츠
헤드셰이커: 유일한 스턴아츠이지만 카르나에게 그렇게 좋진 않다. 일단 다른 스턴아츠에 비해 쿨타임이 지나치게 길고, 아츠배율도 낮으며 물리아츠이기까지 해서 딜량도 낮다 (메탈블래스트보단 낫지만). 또한 애초에 카르나에게는 스턴이 별로 필요가 없다. 앞서 말한대로 카르나가 있으면 파티의 유지력이 올라가서 다운/스턴으로 적을 무력화할 필요가 별로 없기 때문. 웬만해선 쓰지 말자
오라불릿: 오라 지속시간을 늘려주는 아츠. 적절히 사용한다면 다양한 도움을 줄 수 있지만 AI는 카르나 자신에게 이걸 써주지 않는다. 드라이브부스트 지속시간을 늘리는게 아주 효과가 좋은데 아쉬운 부분. 전반적으로 꽤 괜찮은 아츠라서 카르나를 조작할 때는 잘 활용할 수 있을 것. 그러나 반드시 필요한 아츠까지는 아니라서 활용법이 마땅치 않은 상황이거나 AI가 카르나를 조작해야할 땐 다른 아츠로 대체해도 좋다
힐카운터: 데미지힐 젬을 아츠로 구현한 것 같은데 몇가지 차이가 있다. 힐카운터를 받은 파티원은 공격을 받을 때마다 최대HP의 5%씩 회복하게되며 일정 회수 혹은 지속시간이 다할 때까지 회복을 받게 된다. 이론적으로 보면 HP의 25%까지도 회복을 받을 수 있어서(10레벨은 70%) 괜찮아보이지만 아츠레벨이 낮을 때 쿨타임이 낮고 회복량도 불안정하기 때문에 결국 다른 서폿아츠에 비해 효과가 미미하다. 아츠레벨이 높아도 회복속도가 너무 느리며 받는 데미지가 더 빠르게 쌓인다. 웬만해선 빼는 걸 추천
헤드스나이프: 유일한 즉사스킬이어서 호기심을 불러일으키지만 사실 그 조건을 맞출 수 있는 상황이 매우 드물어서 제일 필요한 상황일때 활용 못하는 경우가 많으니 즉사조건은 무시하고 쓰는게 낫다. 그러면 이 아츠의 핵심은 기본 데미지배율이 높다는 건데 아쉽게도 물리아츠이다. 확정크리티컬이라는 부가효과도 있는데 이러면 데미지가 1.25배가 되고 약간의 파티게이지를 채워주기도 한다. 체인어택 중에 다른 캐릭들과 연계할수 있는 유일한 빨간아츠이기도 하다. 하지만 아츠레벨이 낮을 때 쿨타임이 너무 길어서 1레벨일땐 120초나 되기도 한다. 아주 나쁜 아츠는 아니지만 카르나가 파티에 있을 땐 즉사조건(스턴)을 못맞출 가능성이 높고, 물리아츠는 카르나가 빛을 발하는 에테르팟과 안어울린다. 아츠 자체가 안좋은건 아니니 잘 고민해서 써보는 것도 가능하긴 하겠다.
큐어라운드: 큐어불릿과 거의 동일환 효과, 지속시간이지만 범위가 파티 전체이고 쿨타임이 3/4만큼 더 길며 과열게이지도 더 많이 올려준다. 어쨌든 둘다 좋은 아츠이고 특히 게임 후반에는 디버프 면역라는 효과가 꽤 좋다. 다만 쿨타임이 너무 길고 디버프가 2명 이상 걸려있는 상황이 그렇게 자주 있진 않으니 상황에 따라 큐어불릿을 넣을지 큐어라운드를 넣을지 결정하면 된다. 일반적으로는 큐어불릿을 더 많이 쓰게 되는듯. 하지만 디버프저항젬을 제대로 쓰게 되면 두 아츠 모두 버려지게 된다. 디버프저항젬과 달리 다운/스턴상태를 회복시켜줄 순 있지만 그건 훨씬 드문 상황.
드라이브부스트: 카르나의 가장 좋은 아츠로 매우 성능이 좋은 오라. 1레벨때 모든 아츠의 쿨타임을 20% 줄이고 10레벨때는 무려 65%나 줄여준다 (12레벨 75%). 리키의 낮/밤 쿨타임감소 스킬, 카르나의 힐아츠 쿨타임감소 스킬과 같이 적용할수 있으며 선더불릿의 쿨타임을 사실상 3초로 줄여줄 수 있다. 아츠레벨이 올라가면 지속시간도 많이 길어지며, 유일한 단점은 오라 시간동안 이동하거나 평타를 쓰지 못한다는 것. (마음대로 취소가능하지만 굳이 그럴 필욘 없다) 오라불릿, 단반의 오라지속시간 증가 스킬을 통해 오라를 무한히 돌릴 수도 있다. 어쨌든 카르나 최고의 아츠 중 하나이고, 레벨을 올리는데 AP를 많이 먹긴 하지만 그만큼 가치가 있는 아츠이다.
탤런트아츠(쿨다운)
카르나는 평타가 아니라 아츠로 탤런트게이지(=사실상 과열 게이지)가 채워지며 완전히 과열되면 공격, 이동, 아츠사용, 체인어택 참가가 불가능한 상태로 6초동안 있으면서 과열게이지가 원래대로 돌아온다 (저격수의 극 스킬을 찍으면 그 시간이 절반이 되긴 한다). 과열게이지가 완전히 차오르기 전에 미리 총을 식힐수도 있는데 이럴 땐 3초 미만의 시간만 소비하게 된다. 그런데 인게임 설명에 언급되지 않는 내용들도 많이 있다. 기본적으로, 카르나의 과열게이지가 낮을수록 힐량이 늘어나는데 그 범위는 125%(게이지 0일때)~80%(과열 직전)이다. 또한 반대로 과열게이지가 높을수록 아츠의 데미지가 늘어난다 (100~153%의 범위). 과열을 시켰을 때 게이지가 낮아지는 속도는 초당 15%인데 과열되기 전에 미리 식힐땐 초당 35%의 보다 높은 속도로 줄어든다. 이 몇초의 차이가 전투에서는 실제 중요하게 작용할 수 있는데 아쉽게도 AI는 이 사실을 활용하지 못해서 총이 과열되기 전에는 절대로 미리 식히지 않는다. 쿨다운도 오라로 간주되며, 오라는 중첩되지 않기 때문에 기존에 썼던 다른 오라를 덮어버리니 주의해야된다. 마지막으로 카르나는 총을 식히는 동안 초당 HP를 3%씩 회복하지만 이걸 굳이 활용하려 들 필요는 없다.
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