* 성능이 더 좋아도 특정 파티조합이나 상황을 많이 타는 극단적인 세팅보다는 어느 상황에도 무난하게 좋은 세팅을 지향했습니다
* 필요시 [악세사리 획득처 공략] 참고
클래스 평가
한줄평: 마술사는 초중반 버스트를 통한 파티어그로 관리 등 유틸능력이 좋지만 힐량이 적은게 단점이며, 중후반은 그나마 있던 유틸능력도 메타에 뒤떨어진다
클래스티어 [링크]: 40레벨 이전 B 이후 C (엔드컨텐츠에선 C+)
장점
* 게임 초중반에 모든 힐러는 구조 관련 젬/악세를 통해 파티의 전멸을 막는 능력이 아주 뛰어나다
- 중반까지 유일한 버스트 사용 클래스. 버스트의 숨겨진 효과로 파티 전체의 어그로 관리에 도움을 줄 수 있다 (모든 디펜더의 어그로 +20% 다른 모든 캐릭터의 어그로 -20%)
- 디버프클리어 아츠의 쿨타임이 짧기 때문에 디버프를 거는 적 상대로 유용하다. 특히 3장 집정관 제이 보스전
- 마스터스킬 진기공은 자신에겐 유용하지 않지만 딜러와 탱커에게 필수이다
단점
- 힐량이 부족한 게 때에 따라 치명적인 단점이 될 수 있지만 파티에 콤보아츠 충분히 갖추면 보통 괜찮고, 워메딕의 마스터아츠까지 배워오면 더 낫다. 데미지아머 필드와 버스트시 파티 전체 크게 회복하는 스킬도 회복에 도움이 된다
- 버스트는 중반부터 거의 쓰이지 않는 콤보루트이며, 만약 쓰고 싶다고 하더라도 후반에 연주가를 얻고 나면 아무나 쉽게 쓸 수 있다
- 게임 중후반부에는 다행히 힐량보다 유틸이 중요해지지만, 성휘사와 연주가 및 그들의 아츠를 배운 케베스 힐러들에 비해 유틸능력이 현저히 떨어진다.
스킬 개요
* 수치는 매 5랭크마다 증가
# 적의 물방 저하 30~50%: 매우 좋은 딜스킬이나 어차피 힐러라 활용 어렵다
* 10랭크 기준 적의 물방을 40% 무시한다고 표시되어있으나 실제로는 물방 10%의 적을 물방 -30%로 만들어버리는 효과. 일반적인 데미지증가 옵션들은 서로 합연산되어 효과가 희석되나 물방저하는 그와 별개로 적용되기 때문에 가치가 높다
# 버스트시 파티회복(회복력의 500~900%): 이걸로 부족한 힐량을 메운다
# 평타 히트시 자신 회복(최대치는 회복력의 100%): 자기 생존력에는 도움
* 회복력의 100%는 최대치일뿐이고 기본회복량은 인게임 설명 안나와있는데 20랭크 기준 들어간 평타데미지의 100%
# 이동 중 회피율 상승 25~35%: 어그로 끌일이 드무니 효과 볼 일이 별로 없다
* 정확하게는 적의 명중률을 저 퍼센트만큼 깎는 효과이고 다른 회피율증가 + 적의 명중률저하 옵션과 합산된다
=> 정리하자면 버스트시 힐 빼면 쓸만한게 없다
아츠 개요
* 수치는 매 5랭크마다 증가
* 대부분의 공격아츠는 융합해서 사용시 지속시간 1.5배 버프 / 스탠스 / 필드아츠는 융합해서 사용시 지속시간 2배
# 상류: 디버프클리어 + 공격업버프로 그나마 파티에 도움이 된다. AI는 이 아츠를 파티원이 디버프 걸렸을 때에만 사용한다
공격업 버프는 데미지증가 +25% 지속시간 20초이며 다른 스킬/아츠특효/악세/필드 등으로 얻는 데미지증가 옵션과 서로 합산되어 그 효과가 희석된다.
아츠쿨 5/5/4///3/3히트
# 파군: 공격시 힐아츠. 융합보너스는 힐량이 아닌 데미지 1.5배
데미지 180/210/235///270/310%
쿨 8/8/7///6/5히트.
인게임설명 안나와있는 기본회복량은 아츠뎀에 비례해 50/50/75///75/100%이고 이 수치가 인게임설명대로 회복력의 100%를 넘지는 않는다는 얘기
# 명가: 데미지아머 필드아츠로 파티 유지력에 도움. 탤런트채우기 위해 필수채용
시전자의 최대HP X 20%만큼의 데미지를 방어해준다. 기본지속시간 10초.
필드개수 3개 초과로 인한 강제소멸시 데미지아머 버프로 전환되는데 효과는 똑같고 지속시간은 무한.
아츠쿨 4/4/4///3/3히트
범위 소/소/중///중/대
# 당련: 데미지배율 높고 방어무시가 있다. 딜러 대용으로 쓸 때 파군 혹은 상류 대신 넣는다
데미지 270/300/325///360/400%
쿨 8/8/7///6/5히트
방무확률 30/30/40///40/50%
# 봉천: 바인드 디버프. 걸리면 대박이지만 쿨도 길고 디버프는 확률이니 버프아츠에 밀렸다. 융합보너스는 지속시간 2배이나 애초에 바인드디버프는 지속시간 최대값이 기본수치의 1.5배밖에 안된다
기본지속시간 7.5초 최대 11.25초 기본확률 60%
아츠데미지 180/210/235///270/310%
쿨 10/10/9///8/7히트
# 탤런트아츠
- 처음으로 얻는 버스트아츠. 패시브와 연계하여 높은 회복도 노릴 수 있다
- 인겜에 안나와있는 버스트의 숨겨진 효과로 파티 모든 디펜더의 어그로 20% 증가, 모든 어태커/힐러의 어그로 20% 감소시켜주는게 있다. 파티 어그로 관리에 큰 도움이 된다
데미지 500/540/580///640/700% 탤런트게이지 3칸 필요)
# AI의 아츠사용 우선순위
- 명가, 당련, 봉천은 조건없이 언제나 우선도 10에 50% 확률로 사용
- 파군은 디펜더 HP 85%이하 혹은 주변아군 HP 60% 이하시 우선도 60에 100% 확률로 사용
- 상류는 파티에 디버프개수 2개 이상일때 우선도 40에 100% 확률로, 디버프개수 1개일때 25% 확률로 사용
- 탤런트는 버스트콤보가 필요할 때, 혹은 파티 아츠세팅이 버스트까지 진행 불가능한 구성일때 우선도 41에 100% 확률로 사용
=> 정리하자면 버스트, 디버프해제 말고 모두 애매하다
3장 힐러 세팅
아츠 (일반 추천)
멀티블래스트 - 명가
콤보아츠 - 상류
(미개방) - 파군
아츠 (콤보 중시)
더 중요한 콤보아츠 - 상류
덜 중요한 콤보아츠 - 파군
(미개방) - 명가
아츠 (힐 중시)
스플래시블래스트 - 명가
멀티블래스트 - 파군
(미개방) - 상류
마스터스킬: 공격의재능, 수호자의긍지, 자리남으면 에테르의재능
젬: 구조HP, 구조속도
악세: 날개의목걸이, 회복력
# 해설
- AI는 아츠를 사용할때 짝지은아츠가 쿨차있으면 무조건 융합해서 쓰려고 한다. 이로 인해 콤보아츠가 낭비되는 일이 많다
- 따라서 콤보아츠는 짝짓지 않거나 사용빈도가 낮은 아츠랑 짝짓는게 중요하다. 상류는 파티가 디버프에 걸리지 않는 한 사용을 하지 않으니 여기에 중요한 콤보아츠를 짝지은 것
- 워메딕의 멀티블래스트는 파군처럼 명중시 주변 힐을 해주는데, 3회타격 각각 힐이 들어가니 회복량이 높다. 탤런트게이지도 타격당 0.1칸씩 채워준다
- 힐 중시 세팅에서 메딕거너의 스플래시블래스트는 쿨이 짧으니 명가를 융합상태로 자주 쓰려는 목적
- 파괴자의 마스터스킬 공격의재능은 물리데미지, 전술가의 마스터스킬 에테르의재능은 에테르데미지를 늘려준다
- 가디언커맨더의 마스터스킬 수호자의긍지는 디펜더 이외 캐릭에게 어그로가 끌렸을때 리캐스트속도가 상승하는 효과
- 워메딕의 마스터스킬 치유라이선스는 회복아츠의 회복량을 증가시켜준다고 되어있는데, 이게 순수힐아츠나 리제네레이션장판에만 적용이 된다. 공격시 회복해주는 아츠인 파군과 멀티블래스트에는 아무런 효과가 없어서 채용하지 않았다
- 이 시기 캐릭들이 죽고 부활하는게 일상이니 구조 관련 옵션인 구조HP젬, 구조속도젬, 날개의목걸이 (구조시 모든아츠 리캐스트 회복. 첫 노후된 철거신에서 구매 가능) 이렇게는 힐러에게 필수이다
3장 딜링 세팅 (비추)
* 딜러 키울 캐릭이 진기공 배우고싶은데 노폰코인 부족할때 해볼만한 세팅
아츠
퀵드로 (없으면 하이드스파이크) - 당련
크로스임팩트 (없으면 스플래시블래스트) - 파군
(미개방) - 명가
마스터스킬: 공격의재능, 에테르의재능 or 수호자의긍지
젬: 캔슬데미지, 아츠어그로감소
악세: 공격력, 날개의목걸이
# 해설
- 풀메탈재규어의 퀵드로는 아그누스클래스가 융합해서 사용시 딜이 2배로 들어가는 버그가 있다. 쿨까지 짧으니 dps가 정말 높다
- 플래시펜서의 크로스임팩트는 명중시 파워차지버프를 걸어주는데, 이는 다음에 사용할 아츠데미지를 1.5배로 늘려준다. 융합아츠라면 두 아츠의 합계데미지 전체를 느렬준다
- 플래시펜서의 하이드스파이크는 쿨 길지만 딜 가장 쎈 아츠, 메딕거너의 스플래시블래스트는 쿨 짧은 것 중에 딜이 봐줄만한 유일한 아츠
- 캔슬데미지젬은 다른 데미지증가 옵션들과 합산되는게 아니라 독립적으로 곱해지기 때문에 효율이 매우 잘 나오는 딜러 필수젬
4장 시점에서의 세팅
아츠
멀티블래스트 - 명가
더 중요한 콤보아츠 - 상류
덜 중요한 콤보아츠 - 파군
마스터스킬: 공격의재능, 수호자의긍지, [에테르의재능 or 회피동작 or 생존본능 중 선택]
젬: 구조HP, 구조속도, 회복력
악세: 헌신의목걸이, 연결의조각 or 회복력
# 해설
- 이젠 딜러 키울캐릭이 진기공 배우고싶다고 해도 다른캐릭이 풀메탈재규어로 딜러짬처리해주면 성능 잘나오니 굳이 마술사가 딜세팅 안해도 된다. 진짜 딜러클래스와의 성능차이도 너무 난다
- 상류는 버프아츠로써 활약할수 있는데, 유니 우로보로스의 소울트리 중 "파티전체 버프수에 따른 데미지증가" 옵션이 워낙 사기이기 때문이다. 이걸 타이온 우로보로스에게 소울링크로 넘겨준 후에 체인어택 들어가서 유니타이온 우로보로스 오더를 고르고 마지막세트때 힐러들이 버프 한두개씩 걸어주면 데미지가 정말 높게 나온다.
- 필드전투에서도 아무나 버프 걸고 유니보로스 랩터레이드 <-> 타이온보로스 먼지숨기 간에 스위치캔슬해가면서 난사하는 전략이 매우 효과적이다.
- 환상궁사의 마스터스킬 회피동작은 사격공격을 높은 확률로 회피해주고, 론엑자일의 마스터스킬 생존본능은 HP30% 이하시 받는데미지를 감소시켜준다 (어드밴스드 쿨다운, 가드스탠스와 합산되어 더욱 좋아짐). 엄청 중요하진 않지만 딱히 이 시기에 중요한 스킬이 없다
- 악세사리 연결의조각은 인터링크 레벨 올라가는 속도를 증가시켜준다. 이 시기 우로보로스들이 꽤나 강력해지기 때문에 생각보다 괜찮은 악세
5장 시점에서의 세팅
아츠
어드밴스드쿨다운 - 명가
더 중요한 콤보아츠 - 상류
덜 중요한 콤보아츠 or 멀티블래스트 - 파군
버스트 안쓸거면 탤런트아츠에 메딕거너의 힐링서클 채용해도 좋다
마스터스킬: 지원은자신있어요, 수호자의긍지, [공격의재능 or 회피동작 or 생존본능 중 선택]
젬: 구조HP, 구조속도, 회복력
악세: 헌신의목걸이, [다운/라이징시간증가 or 플레이트벨트 or 프래터니티배지 or 회복력 중 선택]
# 해설
- 성휘사의 마스터스킬 지원은자신있어요 채용하면 필드아츠를 2개 세팅할수 있다. 워메딕의 방어업필드인 어드밴스드쿨다운이 유일한 선택지이면서도 매우 좋은 필드이다. 명가랑 짝짓는게 사용빈도도 좋아서 탤런트게이지 금방 채워준다
- 본격적으로 스매시딜러가 활약하는 시기이다. 스매시를 빨리 먹이기 위해서, 그리고 딜이 너무 쎄 어그로를 벗어날수 없는 딜러가 생존하기 위해서도 콤보아츠를 자주 쓰는 것이 중요해진다. 또한 스매시데미지는 남은 다운+라이징 시간에 비례하여 증가하니 다운/라이징시간 증가악세의 중요성이 올라간다
- 플레이트벨트는 받는데미지를 감소시키는 악세. 주는데미지감소 페널티는 힐러한테 아무의미 없다
- 프래터니티배지는 수호자의긍지와 같은 효과
6~7장 시점에서의 세팅
아츠
어드밴스드쿨다운 - 명가
더 중요한 콤보아츠 - 상류
덜 중요한 콤보아츠 or 멀티블래스트 - 파군
탤런트아츠: 연주가 빛나는선율 > 성휘사 페이스풀옐 or 파괴자 프레셔드롭 > 메딕거너 힐링서클
마스터스킬: 언제든지할수있어, 지원은자신있어요, 강화연장의계, 자리 남으면 [파티전체효과 스킬 (극광의칼날, 신속의선율) or 치유라이선스 or 수호자의긍지 or 분명약해질거야모! 중 선택]
젬: 버프시간, 구조속도, 구조HP
악세: 헌신의목걸이, [프래터니티배지 or 다운/라이징시간증가 or 실드벨트 or 회복력 중 선택]
# 해설
- 연주가의 탤런트아츠 빛나는선율은 모든파티원 모든아츠 리캐스트 회복 + 버프타이머 20초 정지시켜주는 게임 최고의 사기아츠
- 성휘사의 탤런트아츠 페이스풀옐은 파티전체에게 랜덤버프 2개를 걸어준다
- 이 둘의 성능이 좋기 때문에 전투시작시 탤런트게이지를 채워주는 플래시펜서 마스터스킬 언제든지할수있어, 그리고 버프시간을 올려주는 전략가 마스터스킬 강화연장의계, 버프시간젬이 중요해진다
- 파티전체효과 스킬인 주얼마이스터 극광의칼날 (크리율 크리데미지), 연주가 신속의선율 (명중률 회피율)은 파티에 한명은 가지고 있는게 좋다. 본인 성능이 가장 의미없는 콤보셔틀이 가지고 있는게 제일 좋고, 그 다음이 힐러
- 실드벨트는 플레이트벨트의 상위악세
엔드컨텐츠 최종세팅
* 참고자료: [엔드컨텐츠 전투공략]
마술사 개요
마술사는 좋은 딜아츠와 유틸아츠를 가지고 있는데 스킬 중에서는 딜에 도움되는 것 하나만 쓸만하다. AI 힐러빌드는 힐량이 다소 낮지만 유틸성이 좋고 데미지를 감소시키는 성능도 있다. 진기공이랑 좋은 공격스탯을 활용하면 딜러 빌드를 굴릴 정도는 되는데 그러면서도 높은 힐량을 유지할 수 있다.
# 아츠
- 파군: 낮은 힐량, 높은 딜. 쿨타임 적당하고 모션이 짧아 아츠로테이션에 넣기 좋다
- 당련: 높은 데미지. 쿨타임은 보통이지만 다단히트라서 쿨타임이 적어지는 효과
- 명가: 그렇게 좋지 않은 필드지만 쿨타임이 짧아서 자주 쓰면 좀 낫다
- 상류: 디버프 거는 적 한정으로는 유틸성이 매우 좋다. 쿨타임도 짧아서 거의 항상 쓸 수 있다. 딸려있는 공격업버프는 버퍼소울해커의 존재 때문에 의미 없다
- 봉천: 적당한 데미지. 바인드 디버프는 걸리기만 하면 좋지만 엔드컨텐츠에선 기대하기 힘들다
# 스킬
- 버스트시 파티 회복: 힐량은 높지만 파밍할때 말고 버스트를 쓸 일이 없다
- 이동중 회피율 상승: 회피라는 것 자체가 방어전략으로 별로 좋지 않은데다가 플레이하는 도중에 이동하는데 쓰는 시간도 별로 없다
- 적 물방저하: 데미지적인 측면에서는 게임내 원탑 스킬. 어태커가 쓰는거에 비해 덜 유용할 순 있으나 어쨌든 딜힐 하이브리드 빌드를 가능하게 해준다
- 평타 히트시 자신회복: 힐량도 낮고 평타 쓸 일도 많지 않기 때문에 별로
AI 힐러세팅
힐 ★★☆☆☆ 유틸 ★★★☆☆
# 마스터스킬: 지원은자신있어요, 강화연장의계, <선택지>
# 젬: 버프효과, 버프시간, 구조속도
# 악세: 솔리스링, 실드벨트, <선택지>
# 아츠
어드밴스드쿨다운 - 명가
멀티블래스트 - 파군
<선택지> - 상류
빛나는선율
# 선택지
- 마스터스킬: 수호자의긍지, 언제든지할수있어, 극광의칼날, 신속의선율, 풍양의대해
- 악세: 프래터니티 배지, 헌신의목걸이, 플래티넘벨트, 타이런트 링, 질풍의팔찌
- 아츠: 비비드체이스, 실드배시, 천인비상, 서먼엘리먼트
아츠 배열은 빛나는선율 쿨을 빨리 돌리기 위해 AI의 필드아츠 사용률을 높이는 방향으로 짰다. 파티에 디펜더 롤 캐릭터가 한명도 없으면 AI가 방어업필드를 거의 안써주니 주의
직접조작 아츠난사 + 레이징포스 힐딜 하이브리드
힐 ★★★★☆ 유틸 ★☆☆☆☆
딜 ★★☆☆☆ 딜안정성 ★★★★☆
# 마스터스킬: 분신연격 외 <선택지>
# 젬: 캔슬뎀, 크리뎀, <선택지>
# 악세: 사투르니링 외 <선택지>
# 아츠
크로스임팩트 - 명가
퀵드로 - 당련
멀티블래스트 - 파군
레이징포스
# 선택지
- 마스터스킬: 필살검, 데미지증가옵션(급소찌르기, 천지멸살), 수호자의긍지
- 젬: 공격력, 아츠어그로 감소
- 악세: 데미지증가옵션(생물특효, 라이징상태뎀증, 물방저하 등), 카오틱메모리, 크리율옵션
아마 AI 디펜더가 어그로를 끌 수 있을 테지만 그게 어렵다면 아츠어그로감소 젬을 껴야 한다
# 리캐스트 속도 증가 요구치
- 매 로테이션마다 레이징포스를 돌리려면: 레이징포스의 리캐스트가 병목이고 이를 위해 리캐스트속도 증가 91%를 확보해야 한다. 버퍼소울해커와 각성버프(or수호자의긍지)으로 약간 부족한 87%까지 채울수 있는데, 여기에서 파티원 HP회복량에 따른 롤액트를 채워주는 것으로 부족한 레이징포스 리캐스트를 채울 수 있다. 이 롤액트를 못채운다면 대륜화 필드에 서있어야 한다
- 두 로테이션에 한번씩 레이징포스를 돌리려면: 레이징포스 이후 사용할 당련의 리캐스트가 병목이고 이를 위해 리캐스트속도 증가 67%를 확보해야 한다.
# 100% 크리율을 위해서 아래 3조건 중 하나를 만족해야함
- 필살검 착용하며 제작악세 추가크리율 +19% 이상
- 제작악세 크리율 원래의 55% 에 더해 추가크리율 +19% 이상
- 서모헤드 착용하며 제작악세 추가크리율 +14% 이상
# 웬만해선 각성버프를 추천. 데미지증가효과와 리캐스트속도 요구치 때문이다. 안정성이 낮기 때문에 어그로를 끌어줄 다른 파티원이 있어야 하는데 각성버프를 안받는다면 탱커로 어그로를 잡을 수는 없을 것임.
# 로테이션: (크로스임팩트+)명가 -> 퀵드로+당련 -> 멀티블래스트+파군 (-> 레이징포스)
- 매 로테이션마다 레이징포스를 쓰기로 했다면 로테이션 시작 전 멀티블래스트(되도록 융합해서) 혹은 파군을 써주는게 좋다. 그러지 않으면 레이징포스를 쓰려고 하는 타이밍이 멀티블래스트/파군의 총알이 적에게 적중하기 직전이라서 탤런트게이지가 안차있을 수 있기 때문. 레이징포스 직전에 멀티블래스트 사용하도록 배치한 이유도 비슷한데, 이렇게하면 레이징포스를 쓰고 나서 멀티블래스트 총알이 적중하게 되어 다음 로테이션의 멀티블래스트 쿨타임을 채워주기 때문임. 레이징포스 쓰기 전에 총알이 적중하면 멀티블래스트 쿨타임을 레이징포스로 소모해버리니 다음 로테이션 때 멀티블래스트 쿨타임 채우기가 어려워진다.
- 두 로테이션마다 레이징포스를 쓰기로 했다면 크로스임팩트의 쿨타임이 불안정할텐데 보통 두 로테이션마다 한번씩만 쓸 수 있을 것임. (레이징포스가 쿨타임을 소모해버려서)
- 로테이션 사이마다 평타 한대씩은 때려줘야 한다. 이걸로 여러 아츠의 쿨타임을 일부 채워줘야 로테이션이 제대로 돌아갈 수 있음
- 힐러의 롤액트 특징 및 아츠 쿨타임상 레이징포스를 풀충전해서 쓸 수는 없다
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