출처: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v4D-VEy3wR6r0y3YHbiwhDearBxVr7FWKPuPm6aumTY/edit#gid=0
AI가 아츠를 사용하는 방법
- 아츠마다 사용조건과 우선도, 사용확률이 정해져있다
- 확률이 안좋게 뽑혀서 이번에 아츠를 사용 못했다면 잠시 후에 또 조건 체크하면서 확률을 한번 더 돌리는 것
- AI가 행동 할지말지 체크하는 시간간격은 항상 똑같지 않다. 클래스 종류, 적의 종류, 인터링크 유무에 따라 달라지는데 그 값이 랜덤으로 70~130%씩 왔다갔다하며, 또 거기에다가 아츠를 사용할 때마다 추가로 일정시간동안 체크를 안한다.
짝지은 아츠를 위해 기다리는 경우 (융합아츠 중시 작전)
아츠의 사용조건이 맞아서 그 아츠를 쓰려고 할 때, 짝지은 아츠의 남은 쿨타임에 따라 융합해서쓸지, 기다렸다가 쓸지 결정한다
# 오른쪽 아츠를 쓰려고하는데 왼쪽아츠가 완충돼있으면 => 왼쪽아츠 사용조건 관계없이 일단 융합해서 쓴다
* 이게 바로 콤보아츠가 낭비되는 가장 큰 이유
# 왼쪽 아츠를 쓰려고하는데 오른쪽아츠가 완충돼있으면
- 오른쪽 아츠가 완충된지 얼마 안되었다면 오쪽아츠 사용조건 관계없이 융합해서 쓴다
- 오른쪽 아츠가 완충되고나서도 시간이 꽤 지나있었다면, AI가 "오른쪽 아츠는 아껴써야하는 중요한 아츠구나"라고 생각하여 왼쪽오른쪽아츠 둘다 안쓰고 대기타다가 => 오른쪽 아츠를 쓸때 왼쪽아츠를 같이 융합해서 쓴다
- 그 시간 기준이 융합아츠 중시 작전을 지시하지 않았을때가 5초, 지시했을때가 10초이다.
- 즉 융합아츠 중시 작전을 시키면 어차피 융합해서쓸건데 굳이 오른쪽 아츠의 사용조건을 기다려주지 않고 왼쪽 아츠 조건만 맞으면 써버리려는 경향이 있다고 말할 수 있다
# 어느쪽이든 쓰려고 하는데 반대쪽 아츠가 충전 안돼있으면
- [쓰려는 아츠의 기본 쿨타임]과 [반대아츠의 남은 쿨타임] 두 숫자의 비례를 계산하여 결정
- 케베스아츠 쿨타임을 시간으로 계산하는데 아그누스아츠는 히트회수로 계산하니 이걸 케베스아츠의 시간단위로 변환해줘야한다. 변환식은 히트수 X (아츠모션시간 + 0.67)이다. 왜 평타속도가 아니라 아츠모션시간으로 계산하는지는 모르겠다
- 그렇게해서 반대쪽아츠의 남은 쿨타임이 쓰려는아츠 기본쿨타임의 30% 이하이면 기다려준다 (융합아츠 중시일땐 60%)
- 그런데 개발자의 코딩 오류로 쓰려는 아츠가 아그누스아츠라면 반대쪽 아츠쿨이 얼마나 남았는지에 상관없이 무조건 안기다리고 그냥 써버린다
(프로그램 코드를 뜯어보니 케베스아츠의 쿨타임에다가 30을 곱해버려서 남은 아츠쿨이 30배나 더 많다고 잘못 계산하도록 되어있다. 1초를 30프레임이라는 숫자로 변환시키는걸 아그누스아츠에다가만 적용해야되는데 이미 프레임단위로 입력되어있는 케베스아츠에다가 중복으로 곱한 것)
- 그래서 대체 쿨이 얼마나 차야 융합해주는지는 아츠별로 정확한 모션시간도 알 수 없고 계산하기도 빡센데 출처에 있는 스프레드시트를 이용하면 간편하게 계산할 수 있다
# 일부 중요한 아츠는 이 과정을 다 무시하고 짝지은 아츠 기다리는 일 없이 자기 조건만 만족하면 무조건 사용한다
- 콤보아츠
- 모든 힐아츠 (순수힐아츠, 공격시 힐아츠, 리제네레이션 필드, 카운터힐/리제네레이션 버프)
- 생존력 관련 스탠스 (질풍술사, 가디언커맨더, 헤비가드의 스탠스)
- 도발, 타겟록 아츠와 HP 75% 이하인 상태에서의 방어아츠
아츠별 사용 조건, 우선도, 확률 정리
# 공격아츠
- 일반 공격아츠: 조건없이 항상, 우선도 10, 확률 50%
- 위치특효 아츠: 조건없이 항상, 우선도 20, 확률 75%
* 풀메탈재규어의 페이탈버라지(후방특효)는 예외적으로 일반공격아츠처럼 행동
# 콤보아츠
- 콤보아츠(브레이크 제외): 해당 콤보가 필요한 순간에만, 우선도 40, 확률 100%, 짝지은아츠 안기다림
* 파티 아츠구성상 해당콤보까지 절대로 진행 못하는 경우에는 조건없이 항상, 우선도 40, 확률 100%, 짝지은 아츠 기다림
- 브레이크아츠: 적이 콤보 안걸린 순간에만, 우선도 40, 확률 75%, 짝지은아츠 안기다림
* 노포닉브레이브의 트라이슬래시는 예외적으로 확률 100%
# 힐아츠
- 순수힐아츠: 디펜더체력 80% 혹은 아군체력 40% 이하시에만, 우선도 60, 확률 100%, 짝지은아츠 안기다림
- 공격시 힐아츠: 디펜더체력 85% 아군체력 60% 이외 동일
* 워메딕의 멀티블래스트는 예외적으로 일반 공격아츠처럼 행동
- 리제네레이션 필드, 아츠힐 필드: 디펜더체력 99% 아군체력 75% 이외 동일
- 카운터힐버프, 리제네레이션버프: 디펜더체력 80% 아군체력 60% 외 동일
# 스탠스아츠
- 일반 스탠스: 어그로를 끌고 있지 않은 상황에서만, 우선도 30, 100%
- 생존력 관련 스탠스: 체력 50%(헤비가드, 질풍술사) / 30%(가디언커맨더) 이하시에만, 우선도 60, 100%, 짝지은아츠 안기다림
* 노포닉브레이브의 스탠스는 일반 스탠스처럼 행동
# 필드아츠
- 일반 필드: 조건없이 항상, 우선도 10, 확률 50%
* 연주가의 대륜화, 냠냠스미스의 에너지그레네이드는 확률 100%
- 리제네레이션과 아츠힐필드는 힐아츠에서 설명
- 데미지아머필드: 마술사아츠는 일반필드아츠처럼, 로스트뱅가드아츠는 카운터힐버프처럼 행동
- 냠냠스미스의 차지업필드는 일반버프아츠처럼 행동
# 버프아츠, 디버프클리어아츠
- 일반버프아츠: 아군이 해당 버프 없을 때에만, 우선도 30, 확률 100%
* 플래시펜서의 크로스임팩트는 일반 공격아츠처럼 행동
- 카운터힐, 리제네레이션 버프: 힐아츠에서 설명
- 디버프클리어아츠: 파티전체디버프 개수 2개 이상일 때에는 우선도 40, 확률 100%. 짝지은아츠 기다림. 디버프 1개일 때에는 확률 25%로 감소.
* 마술사의 상류는 공격업버프도 있지만 디버프클리어아츠처럼 행동
- 성휘사 오리올: 조건없이 항상, 우선도 10, 확률 100%
- 성휘사 레조넌스플래그: 자신의 버프 2개 이상일 때에는 우선도 40, 확률 100%. 1개일 때에는 확률 25%로 감소
# 어그로감소 아츠
- 데드존: 어그로끌리는 상황에서만 우선도 30, 확률 100%, 짝지은아츠 기다림
- 섀도아이: 거기에다가 추가로 확률 10% 조건없이 항상 우선도 10으로도 사용
# 도발, 타겟록아츠
- 공통: 자신이 타겟이 아니면서 HP가 25% 이상일때 우선도 50, 확률 100%. 짝지은아츠 안기다림
- 노블타운트, 매드타운트: 추가로 자신이 타겟이 아니면서 HP가 25% 이하일때 우선도 30, 확률 25%
- 글로서클: 추가로 다른 디펜더 HP가 30% 이하일때 우선도 60, 확률 100%
# 방어아츠 (배리어블터릿, 선풍, 월실드)
- 체력 75% 이하일시에는 우선도 60, 확률 100%, 짝지은아츠 안기다림.
- 어그로를 끌고 있을 때에는 우선도 30, 확률 25%, 짝지은아츠 기다림
# 디버프아츠
- 일반 디버프아츠: 타겟에 해당 디버프 없을 때에 우선도 30, 확률 60%, 디버프 있을 때에는 우선도 10, 확률 10%
- 일반 공격아츠처럼 행동하는 디버프아츠들: 플래시펜서 하이드스파이크, 무술가 맹화난무, 마술사의 바인드(전략가 바인드는 일반디버프아츠), 전술가의 슬립, 머신어새신 타이런트크로스, 주얼마이스터의 리지드슬라이서
* 메딕거너 에테르캐넌: 조건없이 항상, 우선도 10, 확률 100%
* 머신어새신 테러온슬로트: 조건없이 항상, 우선도 20, 확률 75%
* 환상궁사의 출혈아츠는 위치아츠처럼 행동
# 탤런트아츠: 같은 종류의 일반아츠와 기본적으로 같으나 우선도가 1만큼 더 높고 확률이 100%
# AI가 신경써줄것도 같은데 신경 안쓰는 것들
- 회피아츠, 버프해제아츠, 스턴/라이징특효, 적이 아츠사용중일때의 특효, 어그로 증가 부가효과 아츠는 이런 조건들에 맞추려고 하지 않고 그냥 일반 공격아츠처럼 행동한다
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