제노블레이드3 팁

같은 30%라도 딜이 다르다. 제노블레이드3 데미지증가 옵션 공략

아빠는외계인 2023. 3. 4. 12:00
반응형

데미지증가 옵션들은 서로 합산된다


게임에 있는 악세나 패시브스킬들을 보면 그 데미지증가 수치가 높은것들이 많다. 30퍼센트 정도는 기본이고 50퍼센트, 100퍼센트 이상의 증가치도 종종 볼수 있다

그러나 막상 사용해보면 이렇게 높은 수치에 비해 딜이 그렇게까지 많이 늘어나지 않는다

그 이유는 이러한 데미지증가 옵션들이 서로 더해져서 효과가 희석되는 경우가 많기 때문이다


예를들어 데미지증가수치가 0% -> 30%로 늘어났을때 그 효과는 정말 클텐데
200% -> 230%로 늘어나는건 그렇게 큰 차이가 아닐 것이다


이건 게임의 데미지공식이
공격력 X 아츠 데미지배율 X 일반 데미지증가옵션들 X 적의 방어력수치 X ....
이런식으로 구성되어있는데 대부분의 데미지증가수치들이 저 "일반 데미지증가옵션들" 안에 다같이 더해져서 들어가버리기 때문이다


그런데 저 "일반 데미지증가 옵션들"에 포함되지 않는 독립적인 딜증가 옵션들이 존재한다

이것들은 위에 설명했던 200%->230%처럼 희석되는 효과가 거의 없기 때문에 같은 수치라도 더 가치가 높은 옵션들이다


독립적인 데미지증가 옵션들 (전투 전 세팅)


# 공격력 스탯
- 악세사리로 20~40%, 젬으로 +20~70을 챙길수 있다
- 공격업 필드(+40%)랑 공격업 버프(+25%)는 공격력스탯이 아니라 일반 데미지증가 옵션에 들어간다
- "원래의 %증가(악세)"랑 "그냥 N만큼 증가(젬)" 옵션이 둘다 있으면 원래의 %증가를 먼저 적용하고 그다음 N을 더하게 됨

# 아츠의 기본 데미지배율
- 매 5랭크마다 증가하니 딜좋은 마스터아츠는 얻고 나서도 데미지배율을 높이기 위해 랭크를 올리는게 좋다
- 플래시펜서를 예로 들면 데미지배율 적고 후방특효 딜증가가 있는 리볼트에지 vs 데미지배율 높고 특효보너스는 없는 하이드스파이크 사이에 고민하게 되는데, 데미지증가옵션이 부족한 초반엔 리볼트에지가 좋지만 후반가면 하이드스파이크가 딜이 더 잘 나온다


# 크리티컬데미지 보너스
- 이것 때문에 크리티컬 확률 증가의 가치도 높아진다
- 기본 크리데미지 125%에 더해지는 것임
- 젬으로 20~70% 챙길수 있다
- 스킬로는 플래시펜서의 급소찌르기 30~50%와 주얼마이스터의 극광의칼날 30~50%
- 공격기사의 스탠스아츠 미스틱비전으로 25%
- 크리티컬 강화 버프로 50%. 성휘사의 랜덤버프 말곤 소울해커의 총공격 아츠만 가지고 있다
(크리티컬업 버프/필드랑은 다르다. 이건 크리확률 증가)

# 적의 방어력 저하/무시
- 적의 방어력을 마이너스 수치로도 만들수 있어 가치가 높다
- 방어력이 20%라면 최종데미지에 0.8이 곱해지는거고 -20%라면 1.2가 곱해지는 식으로 적용
- 방어무시 옵션은 적의 방어력이 마이너스일땐 적용되지 않고 플러스수치일때만 0으로 만드는 효과

- 마술사의 마스터스킬 진기공이 물방저하 30~50%
- 타이온/유니의 체인오더가 각각 물방/마방저하 30~50%
- 악세로는 흠난 순백/칠흑 브로치가 물/마방저하 15~20%, 찌그러진 순백/칠흑 브로치가 25~30%
- 물방/마방저하 디버프는 각각 전략가의 무상인, 전술가의 역랑 아츠로 걸 수 있다. 저하수치가 25%이고 디버프강화젬에 의해 31.25 ~ 37.5%까지 강화될수 있는데 문제는 이게 악세나 스킬이랑은 다르게 적 원래 물방수치에 곱한 만큼을 깎는거라서 효과가 매우 미미하다(예를들어 적 원래 물방이 20%라면 그거의 0.25배인 5%만을 깎을 뿐이다. 반면 진기공은 이 상황에서 20% - 50%을 해서 물방을 마이너스 30%으로 만들어준다.)
* 전략가의 무상인은 다른클래스가 융합해서 사용시 4회타격 각각에 디버프판정이 있어서 걸릴확률 매우 높다 (단독사용 혹은 전략가 본인이 사용시에는 뒤 2회 타격에만 판정이 있다)
- 방어력무시는 일부 아츠들(재규어의 데몰리션, 마술사의 당련, 노아전용 탤런트 인피니트블레이드 등) 그리고 노아의 체인오더가 가지고 있다


# 파워차지
- 다음에 사용하는 아츠를 강화하는 버프로 기본수치는 50%인데 버프강화젬의 효과를 받아 62.5~75%까지 높여줄수 있다. 소울해커가 강력서포트 스킬(강화시 버프효과증가치 +35% 추가)까지 끼면 92.5%
- 효과를 받는 아츠가 융합아츠라면 융합된 것 둘다 데미지 증가된다
- 버프강화젬 효과 받은 게 우선순위가 높다
(파티원중 버프강화젬 받은 캐릭이 나한테 파워차지를 걸어줬다면 강화젬 없는 내가 파워차지를 사용해도 갱신되지 않음)
- 플래시펜서의 마스터아츠 크로스임팩트로 자신에게 걸어줄수 있고 소울해커의 드래곤오더 아츠는 파티에게 걸어줄수 있다
- 성휘사가 파워차지버프를 자신에게 건 뒤 레조넌스플래그로 파티원에게 나눠줄수도 있다. 특히 아츠세팅을 할때 크로스임팩트 말고 공격아츠를 하나도 안넣으면 크로스임팩트가 빗나가지 않는 이상 성휘사는 항상 파워차지상태를 유지할수 있다


# 캔슬데미지 증가
- 젬으로 25~75%를 챙길수 있다
- 소드파이터의 에어슬래시 부가효과 캔슬시 데미지증가는 바로 여기에 합산된다. 수치는 랭크에따라 25~50%. 소울해커의 더블바이트도 똑같다


# 스매시 충격 데미지
- 스매시당한 몹이 땅에 처박힐때의 충격데미지는 스매시를 실행한 아츠데미지(융합아츠는 둘다 합산) X 다운+라이징남은시간에 따라 최대 1050%가 곱해진다
- 스매시데미지 증가악세는 여기에 합산된다. 다만 원래도 최대 1050% 뽑을수 있으니 여기 더해져봤자 효율이 별로 좋지 않다.
- 다운/라이징시간 증가 악세 또한 효과가 있다
- 스매시된 주변의 적에게는 충격데미지의 25%가 들어간타
* 정확한 공식은 150% + [라이징 남은 시간(프레임) * 3]%이며, 다운에서 라이징으로 갈때 남은 다운시간이 라이징시간에 더해진다. 그래서 다운이 기본 5초 라이징도 기본 5초이지만 라이징시간이 유달리 길게 느껴지는 것. (스턴시간도 마찬가지). 1초가 30프레임이다


# 레이징포스와 엘리멘탈제네시스 (파워차지와 합산)
- 마셜아티스트의 탤런트아츠 레이징포스의 충전된 아츠개수에 따른 데미지증가는 왜인지 모르겠으나 파워차지효과와 합산된다
(수치는 계산식이 복잡한데 20랭크 기준 충전된 아츠 개수에 따라 약 218 -> 237 -> 264 -> 306 -> 387 -> 613%으로 수치가 급격하게 높아진다. 랭크가 낮아도 큰 차이는 없다)
- 엔딩후 클래스인 로열서머너의 탤런트아츠 엘리멘탈제네시스는 소환된 엘리멘트 개수에 따라 데미지증가라는 부가효과가 있는데 이것도 파워차지효과와 합산된다
(수치는 엘리먼트개수에 따라 1랭크때 100 150/300% 10랭크때 120/200/300% 20랭크때 150/250/300%)


# 연환의 반지
- 아츠를 연속으로 사용할경우 데미지, 지속시간(콤보/버프/디버프/필드/스탠스), 범위, 콤보/리액션성공률 모두가 증가한다.
- 증가수치는 스택 순서대로 1 -> 1.1 -> 1.25 -> 1.4 -> 1.55 -> 1.8
- 연속 사용의 기준은 캔슬을 하거나 혹은 후딜모션 끝나고나서 or 퀵무브캔슬하고 나서 0.5초 이내에 써야됨. 스택 시작후에 한번이라도 썼던 아츠를 다시 쓰면 스택이 리셋되며, 융합아츠의 경우 오른쪽아츠만 쓴것으로 간주
- 사슬의 반지는 최대 도달스탯이 커먼/레어/에픽일때 3/4/5이고 연환의 반지는 6/7/8인데 7스택의 수치는 1.0으로 돌아와서 오히려 손해고 8스택은 애초에 도달 불가능. 따라서 커먼 연환의반지가 제일 좋다


독립적인 데미지증가 옵션들 (전투중 행동)


# 기습공격
- 적이 날 발견하지 않은 상태일 때 후방에서 공격시 1.5배
- 적이 맞으면 날 발견하게되니 첫 공격에게만 적용

# 융합 보너스
- 대부분의 딜아츠들이 융합해서 사용시 데미지 1.5배 증가되며 이 값은 무조건 고정. 자기 클래스의 아츠와 마스터아츠 모두 적용.
- 루나이링스 같은 악세의 융합시 데미지증가 효과는 "일반 데미지증가 옵션"에 들어간다
- 소드파이터의 그라운드비트, 공격기사의 사이드와인더, 무술가의 맹화난무는 딜증가가 아니라 범위 1.5배 보너스가 붙어있다
-  그 외에도 지속시간 2배나 어그로 1.5배 힐량 1.25배 등 다른 보너스가 붙어있는 경우들이 있으니 자세한건 [융합아츠에 대한 공략] 참고

# 적이 라이징상태일 때
- 1.25배로 고정되어있으며 게임내 어떤 것으로도 여기서 더하지 못한다
- 라이징상태의 적에게 데미지 증가하는 악세나 스킬은 "일반 데미지증가옵션"으로 들어간다

# 체인어택 데미지배율
- 라운드결과 어메이징 > 브라보 > 쿨 순으로 더 많이 오른다
- 개막 우로보로스로 시작하면 첫 데미지배율값이 높다(대신 2라운드밖에 못진행해서 최종배율값은 적음)
- 매 라운드마다 선택한 체인오더의 캐릭과 인터링크 파트너 관계인 캐릭 혹은 히어로-계승자관계인 캐릭을 사용할시 데미지배율값이 더 많이 오른다
(정확히는 확률이 올라간다. 라운드마다 상승하는 배율값은 랜덤)


기타 시스템적인 요소


# 가드로 인한 데미지감소
- 적이 공격을 가드하면 데미지가 절반으로 줄어든다
- 파괴자의 마스터아츠 볼티지맥스 스탠스에 가드불가효과가 붙어있다. 세나의 체인오더에도 확률로 가드불가 효과가 있으며. 냠냠스미스의 아츠 익스텐드슬래시로 가드봉쇄 디버프를 걸 수 있다

# 범위공격시 데미지감소
- 범위아츠를 썼을때 타겟에게는 데미지가 100% 다 들어가지만 주변 적에게는 데미지가 75%만 들어간다

# 다회 타격아츠의 데미지 배분
- 이것도 최종데미지를 계산하고나서 독립적으로 이루어지기 때문에, 타격수가 많다고 해서 적의 방어력이 여러번 적용되어 손해보는 일 같은 건 없다
- 풀메탈재규어의 2회타격아츠인 퀵드로는 이 부분에 문제가 있어서, 마스터아츠로 융합해서 사용했을때 데미지가 나눠지지 않아 쌩으로 딜이 2배 들어간다. 게다가 탤런트게이지도 2배로 찬다.
(재규어 본인이 사용할 때나 마스터아츠 단독으로 사용할땐 안그런다)

# 마스터아츠 단독or융합사용에 따른 스탯 변화
- 악세/젬 적용 전 스탯의 기본공식은 [캐릭 기본스탯(레벨에 따라 상승) X 클래스보정] + 무기스탯(공격력 크리율 가드율만 해당. 레벨에 따라 상승하고 7인의 노폰에게 무기강화했을때 추가로 상승함)
-  마스터아츠 단독사용시 무기스탯만 아츠주인의 클래스로 바뀌어서 적용. 마스터아츠 융합사용시에는 바뀌는거 없이 현재 클래스의 무기스탯이 적용
(게임내에서 모션을 볼때도 단독사용할땐 무기를 바꿔서 사용하고 있고 융합사용할땐 무기를 안바꾸고 사용한다)
- 무기스탯이 최종스탯에 차지하는 비율은 절반보다 약간 많은 정도. 즉 딜러가 탱/힐 마스터아츠를 단독사용할땐 감소량이 비교적 적고 탱커/힐러가 딜러 마스터아츠를 단독사용할땐 데미지가 꽤나 크다

# 무기의 랜덤천장보정 스탯
- 무기공격력스탯이 무기랜덤천장보정의 수치만큼 랜덤하게 더 상승할 수 있다
- 파괴자 무술가 소울해커가 16%로 제일 높고 모든 우로보로스와 언리미티드소드가 0%로 제일 낮다
- 헤비가드 노포닉 브레이브 12% 냠냠스미스 머신어새신 10% 
- 소드파이터 론엑자일 로스트뱅가드 전략가 마술사 8% 가디언커맨더 성휘사 6% 질풍술사 뭄바 5%
- 플래시펜서 풀메탈재규어 공격기사 마셜아티스트 연주가 로열서머너 생명의무녀 4% 메딕거너 3%  환상궁사 전술가 워메딕 2%
* 원문 영문사이트에서는 안정성(Stability)라는 이름을 썼으나 이 스탯이 높을수록 천장이 높아지며 바닥은 변화가 없어서 랜덤천장보정이라고 번역함

# 랜덤보정
- 기본적으로 0.9배 ~ 1.1배
- 선제공격(적이 날 발견하지 않은 상태에서의 첫번째 공격) 하나만큼은 1.0 ~ 1.1배

뜬금포 요소들


- 소울해커의 스킬 가속도어택의 효과 퀵무브중 아츠사용시 데미지증가 25%(미강화)/50%(강화)는 파워차지 효과에 합산된다

- 소울해커의 아츠 네일레이저와 스킬 추가전력(둘다 쿨타임 안찬 아츠개수에 따른 데미지증가) 효과는 캔슬데미지증가 효과에 합산돤다. 수치는 네일레이저가 아츠당 10% 강화시 20% 추가전력이 아츠당 10% 강화시 15%

반응형